Detalhes do jogo



Nesta página, tem uma lista atualizada dos recursos que eu vou tentar colocar no CSIB. Tudo bem que muitos ítens são praticamente inviáveis para um projeto amador, mas pelo menos eu posso tentar. Esta página foi transferida de uma das páginas que estava em outras seções do site, e foi dividida em 2 seções: Itens que estarão no jogo e itens que podem estar no jogo mas que a possibilidade é pequena. No segundo caso, eu vou colocar uma porcentagem de certeza (se a porcentagem estiver com um valor alto, é quase certeza de implementar).

Itens que estarão no jogo (certeza)

  1. Fracionar a fase em seções e enquanto o jogador estiver jogando, eliminar da memória trechos das fases, para aumentar a velocidade do jogo (diminuindo os load times - tempo de carregamento de cada fase) e diminuir o consumo de memória e processamento.
  2. Fazer o item 1 com possíveis inimigos (caso a IA deles seja diferente) e carregar eles apenas nos locais que eles estiverem (e deixar na memória quando o inimigo passa de setor (caso seja uma perseguição pelo cenário).
  3. Usar a modo de pintura no Blender e padrão alfa para texturas transparentes. Estudar criação de texturas, principalmente de grades e muros.
  4. Internacionalizar o game, usando pacotes de idiomas e um software para ajudar na tradução das legendas do game. Talvez eu use scripts em outras linguagens com as legendas da dublagem do game. Ou mesmo um arquivo texto em um formato especial de arquivo.
  5. Todas as falas do game serão dubladas em português e legendadas. As legendas podem ser alteradas segundo o item 4. A dublagem não poderá ser substituída. Vou me basear nos Metal Gear e em Final Fantasy para posicionamento de legendas e cores em algumas palavras.
  6. O jogador poderá escolher se decide ver as legendas ou não. Também poderá escolher o idioma da legenda.
  7. Faixa etária do jogo: 18 anos. Pode crer que o jogo será violento, principalmente na parte verbal (ou seja: palavrões citados nas falas e legendas).
  8. Save em arquivos texto. O save será escalonável, podendo ter a estrutura de campos alterada com adições de campos.
  9. O jogo será lançado em fases separadas (e não um jogo completo), usando um sistema de capítulos. Ou seja: a cada X meses será lançada uma fase completa e o jogador poderá baixar a fase e instalar na estrutura do diretório. Com isso, vai ser obrigatório o jogador jogar as fases anteriores, caso queira jogar depois que algumas fases estejam completas. O jogo será disponibilizado em dois formatos: fases fracionadas e o game completo. Mas isso se o game for freeware/opensource.
  10. Reutilização de modelos.
  11. Briefings (explicações iniciais) em algumas fases. Outras não terá esse recurso e o jogador terá de prestar atenção no ítem 12.
  12. Animações iniciais em cada fase, tanto em real-time quanto em CG. Podem achar inviável e impossível, mas eu vou fazer!
  13. Inteligência Artificial (IA) realista, onde a visão do oponente será total (e não igual ao Metal Gear, com um raio de ação), mas quanto mais longe, mas o inimigo terás dúvidas de quem pode ser, e aumentando a distância, a visibilidade do oponente será pior. Para o jogador, tentarei criar algo similar.
  14. Certos inimigos serão carregados aleatoriamente (seguindo algumas regras básicas, já que você não vai dar de cara com um logo que iniciar uma nova fase) a cada carregamento de fase. Outros casos os inimigos poderão ser carregados em locais fixos (como numa guarita ou mesmo na portaria de um edifício).
  15. Os inimigos terão certos afazeres programados de acordo com o local da fase e de acordo com o enredo (além de terem rodas fixas e aleatórias). E em cada ação, a inteligência artificial do oponente terá outros afazeres (ações) que podem ser desencadeadas a qualquer momento. Exemplo: se um inimigo for averiguar um barulho qualquer, ele poderá se virar bruscamente para um lado para ver as outras partes do cenário (durante a caminhada até o local do barulho). Ele também pode desistir da ação bruscamente também e voltar a fazer ela sem prévio aviso, aumentando o nível de dificuldade.
  16. Vai ter um radar, mas não será em todas as fases. Alguns radares serão atualizados em real-time com posições de inimigos. Outros não. Este sistema é similar ao você pegar uma planta-base de um edifício (ou andar) e decorar. E aí só vai mostrar a tua localização perante o cenário.
  17. Possibilidade de você, no meio da fase, trocar de roupa com o oponente e se vestir de “guarda” para executar certas ações. Mas os inimigos saberão das rotas dos companheiros (ver ítem 18) e podem achar que você está no local errado e te chamar a atenção (ou mesmo ver que você não é o guarda e acionar algum tipo de alarme (ver ítem 18).
  18. Vai ter regras de IA para o inimigo acionar um alarme ou não.
  19. Inimigos não somem da fase (caso sejam nocauteados) e os outros companheiros podem dar por falta dele!
  20. Controlar veículos.
  21. Objetivos fixos e opcionais.
  22. Armas cumulativas (ou seja: passa de fase e continua com o mesmo armamento e munição).
  23. Gama enorme de movimentos, incluindo artes marciais.
  24. O possibilidade de combinar armas e conseguir combinações únicas. Mas pode existir a possibilidade de que alguns ítens dela serem prejudicadas. Exemplo: duas armas podem ser combinadas para tentar aumentar a quantidade total de balas num cartucho de munição, mas pode perder potência. Tentarei deixar o mais realista neste item. E cada arma terá atributos, vantagens e desvantagens.
  25. Os itens 17 e 24 terão tempo para serem executadas, e durante este tempo a fase continua o seu ciclo de vida. Ou seja: se você tentar trocar de roupa com alguém numa sala, durante o processo outro oponente pode entrar e te ver (e aí posso gerar uma situação cômica no jogo).
  26. Possibilidade de caminhar/correr com a arma em punho, além de usar ela como arma (exemplo: bater com a coronhada na nuca do oponente).
  27. Jogo em 3ª pessoa. Caso esteja armado, posso mudar a visão e colocar uma similar aos jogos de FPS (First Person Shooter - Tiro em Primeira pessoa). Nesse caso, posso usar o sistema de câmera da série de games Splinter Cell.
  28. Caso esteja chovendo, o chão poderá ficar sujo caso o personagem ande para uma área seca. (então, limpe os pés! Terá um recurso assim no jogo).
  29. Barra de cansaço, para o caso de ficar muito cansado (numa corrida, por exemplo) e ficar vulnerável. Durante a fase esta barra também poderá diminuir (nível de Stress…) e durante as lutas corporais esta barra pode ir sumindo aos poucos. Vai depender também do personagem e da situação.
  30. Sistema de energia: na tela terá, num dos cantos, um boneco verde similar aos sinais de trânsito (de pedestre). E aí entra o realismo: se levar um tiro na cabeça, o boneco ficará vermelho e aí é Game Over. Se levar um tiro no braço, o ponto correspondente ficará vermelho (como se fosse uma pequena área). Se estiver lutando sem armas (artes marciais rulez!), aí os pontos podem ficar de verde para amarelos, simulando a dor de uma fratura ou mesmo uma pancada. Se neste caso estiver vermelho, o braço estará quebrado e você ficará, a fase toda, sem usar ele. Se o personagem for destro e o braço ir pras cucuias, aí você usará o outro, mas acionará um sistema que limitará a mira.
  31. Mira automática (atirando a esmo) e mira manual. Alguns oponentes podem ter habilidades sniper e com o primeiro tiro dar game over. Outros terão habilidades marciais avançadas.
  32. Confronto com chefes (já estou planejando uma fase contra um helicóptero e outra contra um oponente e você o enfrentará na raça: socos, chutes, movimentos avançados, como num jogo de luta).
  33. Todo tipo de fase, desde fases 100 por cento stealth (ou seja: você não pode ser visto por ninguém!) e 100 por cento ação. Terá também resgates de pessoas importantes, captura de espiões, etc. O enredo ainda está em desenvolvimento.
  34. Terá vários agentes e de uma missão para outra você pode controlar outro agente, com habilidades diferentes. Já estou planejando uma mulher e um homem.
  35. Cenários em qualquer local do planeta, mas a maior parte das fases serão no Brasil. Uma das fases será numa favela do Rio de Janeiro e usarei o Google Earth como referência.
  36. O jogo será no futuro (provavelmente iniciando em 2011).
  37. Os personagens poderão nadar e saltar. Mas se pular de um prédio, ele pode morrer no meio da queda (meio óbvio isso :P ).
  38. Sistema de barulhos realista. E qualquer barulho, por menor que seja, pode chamar a atenção dos guardas.
  39. Os personagens NPC (não jogáveis) como os inimigos, escutarão as conversas que o personagem tiver com seus superiores.
  40. Menu similar aos Final Fantasy. Mas se tiver um menu, o ciclo da fase continuar (entre no menu quando estiver sendo perseguido e você será nocauteado mesmo assim).
  41. Sistema de pause (para descansar o jogador e ser uma alternativa ao item 40).
  42. Mini-trailers para cada fase (segundo o item 8).
  43. Colocar várias imagens numa pasta e carregar imagens dos personagens/cenários aleatoriamente na tela splash do jogo (tela splash é uma imagem estática que é mostrada quando inicia o jogo).
  44. Dependendo do local dependurado, o mesmo pode desabar por causa do peso do agente.

Itens que podem estar no jogo ou não (possibilidade):

  1. Criação de um level editor para os jogadores criarem missões. Possibilidade: 50%
  2. Possibilidade de abrir uma lojinha e vender um encarte do game + CD (mesmo ele sendo freeware): Possibilidade: 10%.
  3. O jogo ser opensource ou mesmo freeware: Possibilidade: 90% para freeware e 50% para Opensource.
  4. Experiência dos agentes similar aos jogos de RPG, além de ter níveis de agente (desde Novato até Expert, Super Agente, etc etc). Neste caso não usarei clichê (tipo, 007, por exemplo). Possibilidade: 60%
  5. Sistema Matrix: Durante certos momentos, você poderá entrar em estado de fluxo e aí aparecerá uma barra especial. Neste momento você poderá executar movimentos difíceis, como andar na parede (apenas alguns passos). Em outras oportunidades você poderá fazer saltos maiores. Possibilidade: 50%.
  6. O jogo ser do estilo RPG-Espionagem e ter uma estória muito longa e outras coisas similares aos games de RPG (como trocar de cidade, etc). Possibilidade: 10%
  7. Se o game for do estilo citado em 6, poderá ter fases de treinamento para aumentar habilidades. Mas aí também terei de repensar a estória e adaptar, já que a realidade é diferente dos games normais de RPG, principalmente no tamanho das cidades. Possibilidade: 10%.
  8. A possibilidade do desenvolvimento do jogo ser em equipes. Possibilidade: 95%. Mas só o farei depois que o Game Design estiver pronto. Se o game for Opensource, o GD será disponibilizado para consulta.
  9. Colocar relógio nos cenários e colocar os ponteiros se movimentando. Possibilidade: 80%.
  10. O cheiro do personagem será tratado no jogo. Se você suar muito, pode crer que você poderá cheirar mal e o inimigo pode perceber. É claro que você também poderá sentir, e isso acionará um a opção do jogo. Mas é bem provável que você veja o inimigo antes. Possibilidade: 50%.

Histórico de alterações deste post:

25/03/2007 - Criação da página.

07/04/2007 - Alteração da mesma, inserindo os itens em formato de marcadores/numeração.

16/04/2007 - Hospedagem da página no site.

17/04/2007 - Inserção de mais itens.

19/05/2007 - Transferência do conteúdo da página para a engine do blog e revisão do texto.

08/07/2007 - Revisão do texto.

13/07/2007 - Liberação do texto para consultas

18/07/2007 - Inserção de mais um item na lista.