Imagem do dia - Black Dragon (D&D)

Hoje dei uma visitada no site oficial do D&D na Wizards e dei de cara com a página de previews de artworks dos novos livros da Quarta Edição do RPG. Decidi postar esta, do Black Dragon (Dragão negro):

Espero um dia chegar nesse nível em arte digital :P



A esfera Cristalina, o oceano subterrâneo e a serpente marinha

Um homem chega agonizando na taverna da cidade litorânea de Lilith, uma das maiores cidades do plano de Enúria. Ele estava num dos locais mais misteriosos e perigosos do plano: A Esfera Cristalina. Uma esfera de cristal que, segundo relatos do cara, fica dentro de Reux, uma cadeia de montanhas que ninguém consegue trespassar por terra ou ar, por causa dos perigos do local. Para ir ao outro lado, somente contornando a enorme cadeia de montanhas, o que pode levar meses se ir andando.

Ele continuou: fomos para Reux (de dangereux - perigoso em francês) atrás de um felino raro que estava sendo oferecido como recompensa, e entramos numa caverna muito comprida. Tínhamos mantimentos para 1 mês de exploração, mas parecia que o caminho não tinha fim. Depois de 4 dias caminhando a esmo em linha reta chegamos a uma área que não consigo descrever. Um elfo, que estava com nós, nos disse que tínhamos chegado ao Plasma Envin, o Oceano Subterrâneo do continente de Elvin.

Ficamos vários minutos apreciando aquela visão espetacular, até percebermos que existia um ponto luminoso brilhante no meio do mar. O mesmo cara tinha dito que era a Esfera Cristalina. Um lugar de onde ninguém volta vivo. Um país inteiro protegido por uma redoma de cristal e com criaturas poderosíssimas e que apenas quem tivesse realmente coragem conseguiria andar por ali.

Foi aí que escutamos um barulho ensurdecedor vindo do oceano, até vermos uma enorme serpente marinha saindo de lá, olhando para a gente. Eu fui o primeiro a correr, mas era tarde: ela foi na minha direção e arremessou sua cabeça na minha barriga, me arremessando longe. Apaguei e quando acordei vi quase todos os meus amigos mortos, exceto o elfo, que tinha sumido.

Conjurei uma espada e fui embora, já prevendo possíveis perigos do meu caminho de volta. No caminho para fora da caverna, me deparei com muitos lobos negros (variação dos lobos sombrios da Floresta das Sombras), o que me fez perder tempo e acabei me ferindo gravemente com isso. Consegui chegar até aqui, mas temo por qualquer um que queira se aventurar por aqueles lados.

*Agradeço ao Dauto pela idéia do nome do oceano!

Tempus Cathedralis - A catedral do tempo

Existem alguns locais do mundo que por si só já são perigosos mesmo sem ter inimigos. Um deles é a Catedral do Tempo, mas também conhecida como a catedral da distorção temporal, onde o tempo e o espaço se juntam, formando um lugar absurdamente insano. Qualquer ser de fora que queira entrar já tem de estar preparado para enfrentar a si mesmo. Literalmente. Alguns relatos de sobreviventes são chocantes:

- Enfrentei a mim mesmo quando era criança. Presenciei meu próprio nascimento e vi a minha própria morte, que era fora da catedral. Então sabia que iria sobreviver, mas saber o dia exato e como vou morrer me perturba até hoje, já que está próximo. Invejo os elfos, que não tem uma vida limitada e pode viver eternamente, enquanto o plano durar, mas ainda assim eles podem migrar de plano e continuarem vivendo. A vida dos humanos é limitada…

- Vi um monstro gigante destruindo uma cidade litorânea, me vi enfrentando ele e morrer na tentativa. Mas sou um guerreiro, tenho de proteger a minha cidade, mas tenho medo. Me vi a mim mesmo, morto. Vi minha esposa e filhos, mortos, nunca mais volto naquele lugar…

A catedral tem seus habitantes. Monstros poderosos e seguidores de Nice, a Deusa do Tempo, conseguem manipular a física e inclusive a própria lógica, podendo para o tempo, retroceder ou mesmo acelerar, e se alguém estiver por perto, este ser pode envelhecer e morrer em poucos minutos. O inverso também pode acontecer, que é pior do que a morte, já que aí o guerreiro pode não ter forças para sobreviver naquele lugar. Além da possibilidade de destruir as lembranças daquelas pessoas.

O local é perigoso já que as distorções ocorrem a todo momento. Um portal pode abrir em qualquer local, o que pode ser uma viagem no tempo, mas apenas de ida, já que ao atravessar qualquer ser tem suas memórias bloqueadas eternamente. Muitos acabam recomeçando a vida depois, já que não conseguem mais se lembrar do que eram antes, salvo se um seguidor de Geburth, o deus do nascimento e inimigo de Nice, desbloquear os bloqueios de Nice e de sua casa. No interior do templo existem espelhos temporais

Os espelhos temporais são as armas mais poderosas do seguidores de Nice, já que com eles. Mas apenas quem tem grande poder que consegue esta dádiva. Quem é seguidor também tem a vida eterna assegurada, já que o tempo para de correr para os seguidores. Mas para se tornar um seguidor é necessário o pretendente ir na catedral e conversar diretamente com ela, enfrentando todos os perigos. E seus seguidores tem de sacrificar um ser humano por mês, sob risco de morrer imediatamente. Para isso, usam os espelhos que carregam consigo e mostram aos humanos, que são contaminados pelo poder da deusa e recebem uma missão da mesma, que sempre irá resultar na morte dessa pessoa. Os espelhos são facilmente identificáveis, por serem todo negros e por emanarem uma aura negra em volta, e por isso usa-se um manto feito do cabelo da própria deusa, que protege os espelhos de serem descobertos. Os seguidores de Geburth conseguem identificá-los, e por isso na maioria dos reinos existem leis contra os seguidores da deusa, que são punidos com a morte nos reinos dos humanos ou com a prisão eterna dos reinos dos elfos.

Nice vive no interior da catedral, mas para chegar até ela é necessário muito estudo e passar por 7 desafios. Ela só consegue ser tocada por um seguidor de Geburth, mas ela pode tocar os outros seres e manipulá-los a seu bel prazer por toda a eternidade. Apenas um seguidor de Geburth pode tocá-la e destruí-la, mas para isso ele tem de abdicar da própria existência e ter poder suficiente para derrotá-la, e isso ninguém conseguiu fazer.

Nota: O nome é latim, onde peguei os termos Per tempus e Cathedralis. Já Geburth vem de Geburt, que é nascimento em alemão (traduzido no Google Tradutor). O conceito dos espelhos temporais vem do God of War 2 (pare de ler se ainda não jogou!), onde no final do jogo o Kratos consegue ver alguns acontecimentos da sua vida num espelho (e algumas vezes acaba indo naquela época) e no mito da Medusa (Mitologia Grega), onde qualquer um que olha para a sua cabeça se transforma em pedra, e com isso Perseu usa um escudo para ver ela e a decepar. O design foi baseado no terceiro exercício de game design.



O manipulador de instrumentos musicais

Vamos a mais um post de game design relacionado com RPGs clássicos (o primeiro foi O manipulador de espécies). Neste vamos falar de manipuladores de instrumentos musicais, que conseguem executar efeitos poderosos apenas usando a música, mas para isso é necessário, além do personagem ter esta classe, ter um instrumento musical em mãos.

Para jogos de RPG, o personagem deverá escolher um instrumento principal, onde terá potência máxima de ataque e defesa. Mas o instrumento deverá também ter alguma característica mágica. O personagem poderá usar outros instrumentos mágicos, mas o poder de ataque diminui, e isso deverá ser adaptado para o sistema da partida. Vou ver se futuramente eu começo a estudar o sistema D20 (de Dungeons & Dragons), e adapto diretamente, mas para isso terei de estudar a fundo os jogos de RPG clássicos.Além disso, o personagem consegue executar ações mágicas, como telecinese e magias elementais com o instrumento, mas para isso o elemento deverá estar presente, como por exemplo uma fogueira ou mesmo. Alguns elementos, como o vento, será necessário ter uma boa experiência para conseguir criar um elemental para ajudar da batalha. Pode parecer apelativo, mas para conseguir formar um pode demorar muito tempo, até juntar a atmosfera para criar um corpo quase físico.

O personagem também poderá manipular outros seres, inclusive com mais força física, fazendo com que eles fiquem sob seu controle durante um período de tempo. Mas nem todos os seres conseguem isso, e raças mais poderosas, como elfos e dragões, não conseguem ser manipulados usando a música.

Para jogos eletrônicos, adaptar este sistema pode ser difícil, já que há muitas variáveis envolvidas numa batalha em jogos de RPG, já que dependendo do local o jogador pode executar ações diferentes. É claro que durante o jogo o jogador pode ir aprendendo a usar todas as possibilidades e com isso o desafio aumenta, já que dependendo do local o jogador terá de refazer uma estratégia de luta. Nos RPGs clássicos isso é indiferente, já que a todo momento os jogadores e o mestre improvisam na hora do jogo.

Por fim, agradeço ao Tiago Frossard pela dica da imagem ilustrativa deste texto.

Um sistema novo de RPGs

Antes de mais nada, leia o post O manipulador de espécies, que postei ontem. Depois que postei o texto, pedi para um colega meu (que joga RPGs clássicos) para avaliar o texto. Segue então o log da minha conversa com ele (editada, claro, e com autorização dele). É claro que quem tem mais noção de RPG vai entender melhor, mas acredito que os leitores não familiarizados vão entender:

Danilo:
Pronto
Rodrigo Flausino:
e qual é o seu parecer? pode maiar se quiser
Danilo:
Bem…
Rodrigo Flausino:
é o meu primeiro teste de RPG/Game Design e etc
Danilo:
Achei interessante só que a adaptação para um sistema ja existente traria algumas complicações para quem não domina totalmente os sistemas de RPG.
Rodrigo Flausino:
como assim?
Danilo:
Pq o seu texto da uma idéia superficial… agora transferir para um D&D por exemplo, já é outra historia…
Danilo:
O interessante seria não criar uma classe, mas um sistema próprio de regras
Rodrigo Flausino:
tipo, criar um novo D&D?
Rodrigo Flausino diz:
estruturar melhor essa idéia?
Danilo:
não, criar um sistema independente de RPG
Danilo:
Saca com regras para testes, fichas de personagens…..
Rodrigo Flausino:
sei
Rodrigo Flausino:
aí definir tudo do zero?
Rodrigo Flausino:
atributos, raças, mundos…
Rodrigo Flausino:
poderia usar o sistema D20, que parece ser “liberado” para ser adaptado
Danilo:
sim pode ser também… mas ai você tem que ter uma base bem sólida sobre as regras do d20
Rodrigo Flausino:
vc toparia criar um?
Rodrigo Flausino:
tem outro colega no MSN que joga RPG também. Quem sabe pode surgir algo interessante, pelo menos para disseminar conhecimento
Danilo:
Claro
Danilo:
tenho muito material aqui…
Danilo:
Creio que você deveria jogar um pouco^^
Rodrigo Flausino:
sim. Verdade
Rodrigo Flausino:
posso então usar este log desta conversa e postar no meu blog?
Danilo:
Claro… faça algumas alterações se quiser…
Danilo:
ou se não deixa como esta
Rodrigo Flausino:
blz. Vou ver se edito o log e posto hoje mesmo
Rodrigo Flausino:
falow
Rodrigo Flausino:
e valeu pelas dicas
Danilo:
Que isso prazer pra mim falar sobre rpg ahuaha
Rodrigo Flausino:
hehehehehe

Pelo que vocês viram, o cara já joga RPG já faz algum tempo. E aí ao conversar com ele que veio algo que eu não tinha pensado antes: um sistema completo de jogos de RPG. Alguns podem achar isso loucura, mas isso é praticamente um game design de um MMORPG. Porquê: simples: aqui eu vou desenvolver um sistema que seja adaptável e que possa ser usado várias vezes e durante muito tempo. Tudo bem que num jogo o desenvolvedor pode criar rotinas e re-usar as mesmas (como rotinas de IA e/ou movimentos usando técnicas de bones), mas depois que o jogo termina os desenvolvedores passam pro próximo projeto.

Um MMORPG nesse caso seria ideal, já que é praticamente a mesma coisa: e aí os criadores teriam de setar desde os atributos dos possíveis personagens, um ecossistema completo (Livro dos Monstros!), as raças dos personagens, e os mais difíceis: o próprio mundo: vegetação, cidades, como que seriam as casas; e a história deste mundo, que pode aparentar ser fácil, mas não é. Aliás, apenas a idéia de um jogo é fácil. O resto é o cão chupando manga!

Então to pensando seriamente em começar a criar um. Isso pode dar um know-how tremendo pros desenvolvedores e pros leitores, que podem realmente aprender a desenvolver um game design de um possível jogo online. E aí to abrindo pros leitores: vocês topariam entrar nessa? Caso a idéia vingue, posso abrir um novo blog (ou continuar postando aqui mesmo e com um feed específico) e quem sabe até mesmo instalar um fórum de discussão no meu site para discussões sobre este projeto e até mesmo sobre gamedev (mas é claro que não quero concorrer com a UniDev. Eu sou moderador de lá, mesmo não estando tão presente… e to devendo entregar os resultados do Contest de games…é foda ter de dedicar o seu tempo para outras coisas!).

Quanto aos outros projetos, com certeza vou continuar, mas tudo a seu tempo, e aos poucos as coisas vão caminhando, mesmo eu fazendo coisas demais. Pelo menos acabo ganhando assuntos que possam interessar a vocês.

Aguardo críticas, sugestões e opiniões!

O manipulador de espécies

Vamos ao primeiro exercício de gamedev deste blog. Sei que to devendo postar algo sobre character design, mas o deste post tem relação direta. Não sei se poderia classificar como class design, mas o nome é isso mesmo: um design de classes. Não são classes na programação. É algo como uma profissão em jogos eletrônicos e RPGs clássicos (como você ser um mago ou um ladrão). Decidi começar com algo que me veio na mente durante um banho que eu estava tomando (sim, as idéias podem vir de qualquer lugar).

A idéia desta classe veio da biologia, onde atualmente é possível executar cruzamento de espécies para gerar outras espécies. Aqui terá algo menos nobre, mas que pode ser interessante para a mecânica de jogos. Vamos lá.

O manipulador de espécies é alguém que pode manipular as espécies de um local para criar novas espécies, usando algumas características das espécies cruzadas. A classe só poderá ser usada por seres humanos, e somente poderão ser cruzadas espécies de nível B ou inferior.

Antes de continuar, uma pequena ressalva: as raças podem ser classificadas de acordo com alguns níveis. Isso fica a critério do mestre/game designer, mas a classificação que irei utilizar é baseada em letras, e engloba as letras A até F. As espécies de classe F são as mais fracas, e a escala vai até a A, que são os seres mais fortes e mais racionais (como os dragões). Seres como humanos, elfos, anões e outros são de classe A, junto com outros seres únicos que podem existir no mundo. Certas espécies podem aumentar de nível, e aí vale a lei básica da evolução: com o cruzamento entre os indivíduos da mesma espécie elas pode ocorrer uma mutação ou mesmo uma adaptação. O tempo para a evolução também fica a critério do mestre/game designer.

Voltando: o manipulador só poderá executar o processo se a espécie-alvo for de classe B e inferior, e só poderá ser feita se o alvo for menos poderoso do que o manipulador, e passando por um teste designado pelo mestre. Apesar disso se tornar evidente por você poder manipular apenas espécies de classes inferiores, pode acontecer de existir monstros de classe B que são mais fortes do que seres de classe A (como um monstro hyper-poderoso de um local e que não tenha tanta racionalidade). Alguns monstros de todas as classes também podem ser imunes à manipulações, e nada poderá mudar isso.

A manipulação só poderá acontecer entre 2 monstros de espécies diferentes ou mesmo espécies iguais (já que dependendo do ecossistema os monstros podem ter poderes e habilidades diferentes para se adaptarem ao local). E só pode acontecer entre dois monstros: você não poderá manipular mais do que 2 monstros ao mesmo tempo. Além disso, depois que você executar a manipulação haverá um tempo de espera para que você possa usar o monstro a seu favor (mais detalhes abaixo). Para eliminar este tempo de espera os monstros deverá ter 1/4 do poder total do manipulador. Sobre poder total, isso também fica a critério do mestre, mas optarei por somar todos os atributos do personagem. Exemplo: se o manipulador tiver soma com 40 pontos, o monstro criado deverá ter a soma dos seus atributos igual a 10 ou inferior para eliminar o tempo de espera.

Este tempo de espera é para que não haja apelação por parte do personagem. É para que o monstro possa aprender a ser um monstro (mesmo que não tenha racionalidade) e para que tenha um pouco de dificuldade: se você está no calor da batalha, pode não compensar criar um novo ser, já que o tempo de espera pode ser essencial para definir o resultado do combate.

A utilização do monstro é permanente. Ou seja: se você conseguir executar a manipulaçao completa, o monstro vira seu escravo para sempre, até você o dispensar. Mas tem um problema: como algumas vezes você não poderá andar com muitos monstros, você poderá dispensá-lo temporariamente, e quando você precisar usá-lo, e o mesmo estiver no raio de ação de seu personagem, ele poderá ser convocado e se juntar ao grupo. Mas a dispensa temporária deixa o monstro a mercê da natureza: mesmo você tendo controle sobre ele, ele vira um monstro comum que pode atacar outros personagens e viver. Existe também a dispensa definitiva, onde você o dispensa para sempre e você não poderá controlar ele de volta. Aí você terá de re-manipular o monstro para ele voltar ao seu comando.

Além disso, como o monstro estará na natureza, ele terá de se virar, e dependendo do local onde você o deixe, ele pode morrer por causa de possíveis predadores. Então é aconselhável para o jogador esconder o monstro (com alguns mantimentos) ou deixá-lo no local onde ele pode sobreviver normalmente. O monstro pode deixar de ser dono de um manipulador se o mesmo for manipulado por outro manipulador que esteja passando na área e queira aquele monstro.

O manipulador tem controle TOTAL dos monstros criados, não importa quantos sejam, mas saiba que ele não poderá atacar os inimigos com todos os monstros. Isso pode depender do mestre. Para o meu caso, optarei por fazer um teste de agilidade (ou destreza) ou sorte (ou jogar os dados nos RPGs clássicos) para saber quantos monstros podem atacar. Para jogos eletrônicos, fica a critério do game designer criar uma equação matemática para fazer isso. Eu usarei a soma dos atributos agilidade e sorte, e pegarei o último número (que será sempre de 0 a 10, obviamente). Este número será usado para definir a probabilidade de acerto e de monstros que poderão atacar, e será definido de acordo com o sexo. Se você tirar 40%, você terá quarenta por cento de chance de que 40% dos seus monstros o ataquem, se o manipulador for homem. Se for mulher, terá um acréscimo de 10%, já que como a mulher é mais comunicativa, é mais fácil ela persuadir o monstro a executar uma tarefa. Após a definição da porcentagem, será executado um novo teste.

O processo de manipulação dos monstros também tem algumas regras: cada monstro tem algumas habilidades, e elas deverão ser testadas para saber se elas podem ser combinadas. Exemplo: se o monstro tem o ataque com o atributo água embutido, e o segundo monstro tem o atributo eletricidade, eles se anulam, e você deverá escolher um deles. Além disso, nem todos os monstros podem pegar todas as habilidades. O número de habilidades é a média do número de habilidades dos dois monstros, arredondados para cima. Exemplo: se o monstro A tem 2 habilidades e o monstro B tem 1 habilidade adicional, o monstro resultante poderá ter duas habilidades dessas três, e elas ainda terão de ser testadas. O jogo terá uma lista com as habilidades e se elas podem ser combinadas ou não.

Os monstros podem ser evoluídos de acordo com as regras de experiência definidos pelo jogo/aventura, mas deverá ser mais lento do que para o personagem evoluído. Fora isso, o personagem poderá usar uma arma física (nada de magias), em caso de ataque. Mas o poder de ataque físico será equivalente à média de todos os seus atributos, e não será baseado na arma. Ou seja: mesmo o manipulador poder usar uma espada poderosíssima, seus atributos de ataque não serão acrescidos em função da arma.

Utilizar um manipulador pode ter vantagens e desvantagens:a vantagem é poder usar certos monstros em determinadas situações, além de poder juntar um poderoso exército. A desvantagem é que o manipulador será muito vulnerável se ele não tiver nenhum monstro por perto, e seu poder de ataque será pequeno mesmo se ele usar uma arma muito poderosa. Além disso, em certos locais do mundo os manipuladores não são bem vindos, e qualquer animal estranho andando com o personagem pode despertar suspeitas e causar problemas para o grupo.

Por fim, um ser humano comum pode trocar de classe e se transformar num manipulador (ou deixar de ser um), mas aí entra na regra de troca de classes: o personagem é TOTALMENTE reiniciado (como se ele fosse refeito) e perde todos os níveis de experiência e habilidades. Em outras palavras, o personagem tem uma morte simbólica e terá de recomeçar.