Análise - WebMobile 15
Como prometi aqui, vamos à primeira análise de uma revista no mês (preciso fazer isso mais vezes com a EGM…), e desta vez, voltado para o público gamedev deste blog. A revista desta vez é a WebMobile 15, que adquiri há cerca de 1 semana.
Caso queira ver um resumo de cada matéria, visite a página da edição do site oficial.
A primeira coisa que eu fiz foi analisar a reportagem de capa sobre criação de games para celular, e uma das reportagens principais falava sobre JME, o Java para dispositivos móveis. Diferente da Java Magazine e da Mundo Java, que são revistas focadas numa linguagem (nem sempre isso ocorre. Já teve reportagens sobre o Groovy na Java Magazine), a WebMobile aborda várias linguagens diferentes. Isso é ruim já que eu não me interesso por .Net, e dificilmente vou me interessar. Mas é aquele negócio: se o meu serviço exigir que eu saiba, terei de estudar, mas a minha opção pessoal como fanboy de linguagem é o Java.
É a mesma coisa aqui no blog: como eu abordo várias vertentes de assunto, dificilmente todos vão gostar de todos os assuntos. Quem gosta só de games pode nem estar lendo este artigo. Continuemos.
Eu dei uma lida superficial no artigo que aborda o JME. O início do artigo explica que existem 3 tipos de jogos para celular:
- Jogos embutidos - “são codificados no sistema do aparelho e são disponibilizados por ele”. Ou seja, são os games que vem como padrão no aparelho que você adquire.
- Jogos de SMS - Jogos que utilizam SMS (mensagem de texto). A revista dá o exemplo de concursos e pesquisas ao vivo, e cada SMS tem um custo para o usuário.
- Jogos de Navegador - Esse é, para mim, o que interessa. Neste caso, são games onde o usuário pode jogar conectado (o preço pode ficar elevado) ou mesmo baixar o game e jogar desconectado. Como eu me interesso por gamedev para celular, eu escolheria este tipo de distribuição de games: se o jogador se interessar, eu coloco o game para download e o jogador baixa para jogar. Aí o custo pode ser bem pequeno e o jogador não vai precisar baixar de novo o game (só se ele apagar e querer voltar a jogar).
A reportagem também cita os motivos de escolher Java como plataforma de criação de games para celular, tais como ele estar na maioria dos aparelhos, ela ser livre e aberta, ser portável (roda em diversas plataformas sem precisar recompilar o código), é otimizado para dispositivos leves e a plataforma MIDP 2.0 ter uma API apenas para desenvolvimento de games para celular.
A reportagem também cita as diferenças entre os MIDP 1.0 e 2.0 (o André Kishimoto também já falou uma das diferenças aqui) e segue com um artigo de um exemplo de um game onde um carro tem que se desviar de uma pista de obstáculos, onde ele explica partes do código.
A partir deste ponto achei o artigo um pouco confuso, e é necessário várias releituras para entender. O pior é que nas listagens de código na edição, quase não tem linhas de comentário. Considero isso uma falha grave, já que é bom a gente entender o que faz certo comando da linguagem. Se não tem as linhas, a gente tem que supor o que faz certa linha de código ou mesmo pesquisar o que faz certa função. Isso dificulta o aprendizado do leitor.
Analisando todos os artigos (dando uma folheada superficial), parece que os artigos .Net tem um cuidado maior do que nos artigos do Java. Até nas listagens de código as linhas são coloridas! Antes de me chamarem de frutinha, em linguagens de programação a coloração de certas linhas é essencial para entender o código (os comentários são mostrados com coloração verde, por exemplo). Tudo bem que a maioria dos programadores pega o código e abre numa IDE (e ela já colore as linhas de código), mas é interessante ter isto na revista, já que muitas vezes para estudar eu refaço o código e copio, com a revista no colo. Tudo bem que isso é frescura da minha parte, mas ajudaria bem o leitor (que algumas vezes lê o artigo longe do computador).
Eu não cheguei a analisar os outros artigos, mas outra coisa que faltou nos artigos desta edição é a seção de referências no final, com links de auxílio para o leitor (como o site oficial da API, por exemplo). Em apenas 1 artigo eu vi isso, e na Java Magazine isso tem em praticamente todos os artigos. Na WebMobile 13 (que adquiri há alguns meses atrás) a maioria dos artigos tem esta seção.
Por fim, para quem quer desenvolver games para celular usando Java, é interessante conferir a reportagem, e o início do artigo pode ser usado como argumento para outros desenvolvedores que acham que o Java é ruim para certas coisas. Se outras WebMobile tiver reportagens voltadas para gamedev, com certeza vou comprar (e analisar elas aqui no blog, caso tenha tempo), já que conhecimento nunca é demais, e como disse neste post, eu posso guardar as revistas e consultá-las caso precise.

Aviso importante: se você não é programador, você não vai entender este post. E se você for programador, mas não for programador Java, também não vai entender muito bem. Continuemos:

Fato 1: eu compro revistas de tecnologia. Fato 2: Eu já fazia
Finalmente, depois de 1 mês de espera e visitando o
Saiu no IDG Now um artigo sobre os games para celular, com enfoque em negócios e faturamento:
