Os ecossistemas, os mundos e a evolução dos inimigos
Fevereiro 21, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Game Design, Gamedev

Ter um idéia de um jogo é fácil. Ela pode surgir de qualquer lugar. Implementar pode ser fácil ou difícil, dependendo do tipo do jogo. Agora, o difícil é criar um mundo. Em jogos de RPG, uma coisa normal é o tal do World Map. Tudo bem que a partir do Final Fantasy X o World Map desapareceu (mas pode voltar em Final Fantasy XIII, mas num nível impressionante de detalhes), mas ainda assim todos os elementos básicos do mundo estão lá, e resume numa única palavra: ecossistema!
Segundo a Wikipédia, ecossistema “designa o conjunto formado por todos os fatores bióticos e abióticos que atuam simultaneamente sobre determinada região.” Ou seja: os fatores biológicos e físicos e suas influências. Falando gamedevmente, é a parte do jogo onde terá definições de vegetação, espécies de animais (o bestiário), as pessoas, as cidades e locações, e o próprio mundo (continentes).
Bom, se for olhar a biologia, uma das regras de um ecossistema é aquela velha regra da seleção natural: vive quem consegue se adaptar melhor ao ambiente em questão. Uma coisa que andei pensando é implementar algoritmos de evolução nos inimigos. Não definir que em certos locais terá uma variação de um inimigo, e sim deixar que, durante a jogatina, que eles fiquem evoluindo. Algo similar ao Spore: definir regras matemáticas para que, dependendo do local onde você for, terá inimigos diferentes, o que deixa o jogo mais realista e desafiador: já imaginou em cada jogatina você chegar e encontrar um inimigo diferente? Ou encontrar alguma variação inédita? Aí o jogador terá de repensar toda a sua estratégia e terá de pensar rapidamente para continuar.
Implementar isso é difícil! Com certeza! Estamos falando de algoritmos genéticos, onde as funções matemáticas vão se fazendo (recursividade) até achar um resultado satisfatório, e vai fazendo isso, evoluindo o modelo do monstro até ele se adaptar ao ambiente. Sabemos que em Spore isso poderá ser possível, mas já imaginaram um Final Fantasy assim? No VIII, o nível dos inimigos é testado de acordo com o seu nível. Por exemplo, o Omega Weapon, um dos chefes mais fodas que já encontrei na série, pode ter um HP variável entre 100 mil e 1 milhão de pontos de vida. E como você normalmente só vai encontrar ele com level máximo (99), sempre terá HPs altos, e será mais difícil de derrotar.
É uma idéia interessante, mas tem que ser analisada de acordo com cada projeto, já que os custos para implementar (tanto financeiros como de processamento técnico) podem ser altos. Conversei com o ViniGodoy sobre este texto (ele tinha dado a idéia neste comentário) e ele me comentou algo do Oblivion: colocar uma taxa máxima de evolução, para que nenhum inimigo fraco se torne uma ameaça digna do Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, com seus 50 milhões de pontos de vida!
[Via Kotaku (imagem)]
Autodesk pode comprar empresa de um middleware de IA
Fevereiro 19, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Arte Digital e Tradicional, Gamedev, Inteligência Artificial
Depois da separação do 3D Studio Max em duas versões, a Autodesk está finalizando uma compra da Kynogon, empresa do software Kynapse (que nunca ouvi falar), segundo o Next Generation. A matéria ainda fala de alguns recursos do middlware (tradução livre), como um pathfinding (busca de rotas) dinâmico para auxiliar a IA a navegar em terrenos altamente complexos (UAU!!!), e outros.
Será que eles querem entrar no mercado dos games com alguma ferramenta de desenvolvimento (algo como 3D Studio Max + programação)? Isso que dá pra parecer, já que a empresa tem softwares na área gráfica, e ver ela comprando uma empresa com uma ferramenta fora do escopo dela (aparentemente) é no mínimo estranho.
É claro que é apenas uma especulação da minha parte, já que não conheço todo o alcance da empresa e não conheço todos os recursos dos softwares. Aí deixo os comentários para vocês, que trabalham nas áreas de 3D e Gamedev: o que pode acontecer agora?
Receita de um jogo
Fevereiro 16, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Gamedev
Ingredientes
- Uma etiqueta com o nome do jogo e a sua idéia.
- Uma tigela do Documento de Design (Game Design).
- 1 quilo do Roteiro.
- Uma colher com menus do jogo.
- Meia xícara da jogabilidade.
- Meia xícara de sons e efeitos sonoros.
- Uma xícara com os modelos dos personagens.
- Meia tigela de cenários.
- Meia tigela de efeitos gráficos (shaders, etc).
- Uma embalagem com o marketing.
- Tempero especial: conexão com a internet e addons onlines.
Modo de Preparo
Cole na tigela o rótulo e em seguida despeje nela o roteiro, e vai mexendo até ele ficar consistente. Durante o preparo, vai provando-o para saber se está de acordo com o rótulo. Em seguida, coloque a jogabilidade, os cenários e os modelos.
Vai mexendo durante alguns meses (sim, meses!) até a massa digital ficar mais consistente. Depois coloque os efeitos sonoros, os gráficos e shaders e os menus.
Peça para outras pessoas possam experimentar o jogo antes de distribuir o mesmo, para corrigir eventuais erros no cozimento, como colocar ingredientes a mais e deixar o alimento azedo ou doce demais.
Por fim, embale seu bolo com o marketing e comece a distribuir ele: de graça para que o pessoal possa experimentar o alimento, ou sendo vendido em estabelecimentos especializados. Também pode-se abrir uma lojinha para vender pela internet.
O prazo de validade vai depender do cozimento e se tem o tempero especial. Se for apenas off-line, terá um tempo de vida útil dependendo do tamanho da tigela. Se for online, o seu vencimento será aumentado de acordo com o rótulo: Games de tiro e de corrida tem tempo de vida útil maior, mas não superam os MMORPGs.
Por fim, se eu esqueci algum ingrediente, me avisem que eu altero a receita ![]()
Autodesk irá separar o 3D Studio Max em duas versões
Fevereiro 14, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Arte Digital e Tradicional, Gamedev
Segundo notícia do Develop, a Autodesk, empresa dona dos softwares 3D Studio Max, Maya, e outros, irá separar o Max em duas versões, uma para design e outra para games. Sinceramente eu achei ruim. Tudo bem que não uso o Max, mas dividir? E se o artista usar o software tanto para artes quanto para games? Vai ter de escolher um e usar, ou mesmo comprar os dois. É claro que em cada versão vai ter ferramentas específicas, mas poderia deixar tudo num só.
Gostaria de opiniões de leitores que mexem com 3D e/ou arte digital para comentar a respeito disso. Foi bom a separação ou não?
Quer que eu escreva sobre alguma coisa? Mande idéias!
Fevereiro 13, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Gamedev, Games
Bom, vira e mexe eu pego idéias de comentários deste blog e escrevo alguma coisa relacionada (e já estou fazendo isso neste exato momento). Já fiz isso também no Meiobit Games, e decidi abrir este post com a seguinte premissa: você quer que eu escreva sobre o quê? Sei que muita gente tem dúvidas de desenvolvimento de jogos e assuntos relacionados.
Também já recebi emails com dicas de textos e dúvidas de gamedev, e nem sempre posso garantir que eu vá escrever todas as idéias que vocês forem postando. Talvez eu nem dê conta. Se for algo relacionado com games, dependendo posso enviar pros colaboradores do Meiobit Games para eles criarem artigos para o site com as dúvidas de vocês. Obviamente não responderei dúvidas do tipo: como passar naquela fase do God of War. Ou: que combinação resulta na Masamune de Final Fantasy XII. Isso é facilmente encontrado no Google. Quero idéias de artigos que podem ser interessantes comentar, e se eu não souber, outro leitor (que tenha blog) pode também criar um artigo relacionado respondendo aquela dúvida, e isso pode ajudar a melhorar a área de gamedev (e de games) daqui do Brasil, já que é fácil criar conteúdo usando blogs e fóruns. Mas seria mais interessante que a gente soubesse onde que o povo tem dificuldades para tentar ajudar de alguma forma, usando o conhecimento que a gente pode ter.
Com relação aos projetos pessoais
Fevereiro 13, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Gamedev
Depois que postei a história da Nannda, o ViniGodoy me questionou:
Mas eu tenho uma sugestão. Por que você não foca em um único jogo? Por exemplo, o Enigma de Jade.
Realmente eu deveria me focar em apenas um projeto, mas tenho de levar em consideração que este blog é mais como um local onde posso esboças as minhas idéias e mostrar elas ao mundo. Ou seja: eu to aproveitando as idéias que surgem e transformando em textos e vou postando aqui. Tudo bem que eu poderia escrever e apenas guardar, mas também vi que dava para ter um texto sem relação com outros projetos.
É claro que num character design ter um mundo é necessário, já que dá para criar melhor, mas também eu tentei criar uma personagem adaptável, além de que eu ainda estou no começo. As dicas que ele deu são valiosas e vou tentar aproveitar elas nos próximos textos.
Pelo que percebi ao escrever o texto, vi que eu tinha uma idéia de um jogo, e não apenas um character design, mas também posso usar ela como um dos personagens de um projeto secreto que estou montando aos poucos na minha mente, que vai misturar elementos de Xenogears, Final Fantasy e elementos futuristas. Um projeto onde vou apenas escrever uma estória, sem me preocupar com desenvolvimento de jogos. Mas também daria para colocar ela no Life Sphere, como uma personagem do grupo de lutas. As possibilidades são grandes.
Realmente eu ando fazendo coisas demais, mas como não tenho nenhum tipo de obrigação, posso ir tocando aos poucos os projetos. É claro que tenho outras responsabilidades, mas tento conciliar elas, e com isso acabo tendo mais assuntos para escrever aqui e posso ir aprendendo com os comentários de vocês, leitores. E agradeço por isso.
Por fim, ainda preciso começar o meu bestiário pessoal de monstros, mas antes tenho de escrever um texto comentando um pouco sobre sistemas de atributos, e vou tentar estudar alguns sistemas de RPG clássicos e vou usar exemplos da série Final Fantasy. Talvez eu mescle esses elementos, mas vou ver ainda.
Já o CSIB eu ainda vou fazer. Só falta conseguir organizar melhor as idéias
Nannda - Harpista
Fevereiro 12, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Character Design, Enúria, Gamedev
Vamos ao meu primeiro character design, depois de muito tempo sem conseguir ter tempo de criar um decente. O deste veio num momento de sono ontem quando eu estava no PC de noite, e aí consegui montar um personagem completo. Só não terá atributos físicos numéricos (Força, Defesa, etc) já que terei de adaptar a personagem de acordo com futuros sistemas de regras de RPGs, que será um texto que vou criar futuramente. Acredito também que as leitoras deste blog podem acabar gostando mais, já que é uma personagem feminina. Vamos lá!
Nannda - Uma harpista
Desde pequena, Nannda é uma humana que sempre gostou de música. Ela ia escondida nos bares e reuniões apenas para ver as cantorias que ocorriam lá, e com isso seu cérebro acabou ganhando o talento da música. Num dia desses, seu pai a presenciou vendo uma festa e ela, para escapar de um castigo, explicou que gostava muito de música e mesmo que ele a coloque de castigo, ela continuaria vendo as reuniões, mesmo arriscando sua vida. Ela então pediu um instrumento para seu pai.
Ao ver a determinação da menina, seu pai decide ver se ele conseguiria um instrumento musical, mas ao visitar a vila medieval o único instrumento que ele conseguiria comprar era uma harpa velhíssima que estava sendo vendida por um mercador. Ele a compra e vê a felicidade da menina por ter um instrumento que ela poderia brincar. Seus pais não sabiam, mas a harpa tinha propriedades mágicas poderosas, sendo que a harpa conseguiu escolher a menina como sua legítima dona e ela, ao tocar pela primeira vez, acaba deixando os pais hipnotizados e eles desmaiam. Ela, com medo, sai correndo e decide jogar a mesma fora, mas repensa quando escuta uma conversa entre dois elfos:
-Dizem que alguns instrumentos musicais conseguem executar ações impressionantes nas pessoas.
-Quais por exemplo?
-Flautas, harpas, e outros. O problema é isso cair nas mãos erradas e seu dono tentar executar ações maléficas com elas.
-Mas alguns instrumentos escolhem os donos!
-Sim, mas nunca vi nenhum deles.
Ela então percebe que está diante de um, e com a aparência desgastada, ela vê que não é uma simples harpa. Mas ela queria tocar e não poderia usar ela temendo a mesma reação que ocorreu com os seus pais. Então a sorte acabou ajudando ela, ao caminhar solitária pela cidade, vendo um carinha colar um cartaz de um concurso de música ocorrendo numa vila próxima. Ela decide conversar com ele:
-Neste concurso tem de pagar pra participar? E tem de ter instrumentos próprios?
-Não. Pode fazer sem pagar, mas terá uma pré-seleção, e você deverá usar instrumentos da própria organização, já que tem muitos instrumentos que podem ser perigosos quando usá-los.
-Onde faço a inscrição então?
-Você terá de pedir pros seus pais fazerem ela.
-Obrigada!
Ela então consegue entrar no concurso, ganha e com isso acaba ganhando outra harpa, mas sem poderes. Ela decide então esconder a velha harpa, com medo. Mas todos os dias ela saía na calada da noite para tocar com a sua velha harpa, e ela consegue a atenção dos animais em volta, que param para presenciar a belíssima música. Ela sempre tentava repetir as melodias com a harpa comum, mas nunca conseguia.
Os anos foram passando e ela começa a dar aulas e a estudar as propriedades mágicas dos instrumentos, e ela começa a aprender a domar a harpa, que parecia ter vontade própria. Ela começa a descobrir que poderia manipular outros tipos de seres, mesmo mais poderosos, além de conseguir criar magia com a música. Ela também consegue fazer a harpa funcionar mesmo sem precisar tocar nas suas cordas, mas os poderes diminuem.
Além das harpas, ela começa a estudar outros instrumentos, e consegue resultados impressionantes com eles. Ela então descobre, numa biblioteca antiga, que ela se tornou uma manipuladora de instrumentos, e decide focar a sua vida nisso, mas ela queria mais. Queria ajudar as pessoas e combater seres maléficos com as suas habilidades, mas para isso ela teria de abdicar de sua família e de sua vila para seguir pelo mundo, além de arriscar a própria vida. Ela decide pensar melhor sobre o assunto, até que um dia uma mulher tão poderosa quanto ela entra em sua vila para uma apresentação, e ela não tem boas intenções…
Aparência física
Ela é magra, usa um vestido vermelho (até os joelhos), tem pouca força física, tem 1,65 metros de altura, e como falei antes, ela é humana, que conseguiu aprender a manipular instrumentos (mais detalhes no capítulo A classe). Ela tem cabelos curtos, chegando até o começo das costas, similar às personagens Lulu (Final Fantasy X), Ada Wong (série Resident Evil) e a Asuka Kazama, de Tekken 5:

Lulu, de Final Fantasy X. Imagem editada de um wallpaper. Fonte: Final Fantasy Shrine.

Ada Wong, de Resident Evil 4. Imagem editada de uma artwork. Fonte: Capcom Central.

Asuka Kazama, de Tekken 5. Imagem editada de um wallpaper. Fonte: Best Game Wallpapers.
Sua personalidade é forte, e séria, além dela falar muito pouco com outras pessoas.
O manipulador de instrumentos musicais
Fevereiro 12, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Game Design, Gamedev, RPGs clássicos
Vamos a mais um post de game design relacionado com RPGs clássicos (o primeiro foi O manipulador de espécies). Neste vamos falar de manipuladores de instrumentos musicais, que conseguem executar efeitos poderosos apenas usando a música, mas para isso é necessário, além do personagem ter esta classe, ter um instrumento musical em mãos.
Para jogos de RPG, o personagem deverá escolher um instrumento principal, onde terá potência máxima de ataque e defesa. Mas o instrumento deverá também ter alguma característica mágica. O personagem poderá usar outros instrumentos mágicos, mas o poder de ataque diminui, e isso deverá ser adaptado para o sistema da partida. Vou ver se futuramente eu começo a estudar o sistema D20 (de Dungeons & Dragons), e adapto diretamente, mas para isso terei de estudar a fundo os jogos de RPG clássicos.Além disso, o personagem consegue executar ações mágicas, como telecinese e magias elementais com o instrumento, mas para isso o elemento deverá estar presente, como por exemplo uma fogueira ou mesmo. Alguns elementos, como o vento, será necessário ter uma boa experiência para conseguir criar um elemental para ajudar da batalha. Pode parecer apelativo, mas para conseguir formar um pode demorar muito tempo, até juntar a atmosfera para criar um corpo quase físico.
O personagem também poderá manipular outros seres, inclusive com mais força física, fazendo com que eles fiquem sob seu controle durante um período de tempo. Mas nem todos os seres conseguem isso, e raças mais poderosas, como elfos e dragões, não conseguem ser manipulados usando a música.
Para jogos eletrônicos, adaptar este sistema pode ser difícil, já que há muitas variáveis envolvidas numa batalha em jogos de RPG, já que dependendo do local o jogador pode executar ações diferentes. É claro que durante o jogo o jogador pode ir aprendendo a usar todas as possibilidades e com isso o desafio aumenta, já que dependendo do local o jogador terá de refazer uma estratégia de luta. Nos RPGs clássicos isso é indiferente, já que a todo momento os jogadores e o mestre improvisam na hora do jogo.
Por fim, agradeço ao Tiago Frossard pela dica da imagem ilustrativa deste texto.
Terceiro exercício de Game Design
Fevereiro 12, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Game Design, Gamedev
Vamos ao terceiro exercício de Game Design, onde achei uma capa incrível de um álbum que foi lançado há poucos dias. Imagem da Wikipédia:

Achei essa imagem tão FODA que vou fazer um level design próprio dela. E desta vez vamos ver se vou cumprir uma promessa! Quem quiser tentar, fique à vontade! Pode ser um jogo inteiro ou apenas um level design!
Idéias do segundo exercício de Game Design
Fevereiro 12, 2008 by Rodrigo Flausino
Filed under Game Design, Gamedev
Vamos às postagens de idéias do segundo exercício de Game Design, que foi baseada na imagem:

Idéias apresentadas:
E se estivessem a observar nosso “planeta azul”? Mas… não do futuro, ou de outro planeta, ou mesmo de um universo paralelo, mas de nosso próprio planeta.
Algo aconteceu e isolou um grande pedaço de nosso planeta em destruição e caos - pelos prédios destruídos, um país que já fora bastante desenvolvido, mas entrara em colapso. Havia muita radiação quando esse “isolamento” ocorreu, o que fez o restante do mundo ignorar aquele pedaço de terra por medo de se contaminar, e que matou boa parte dos humanos e animais que ficaram isolados. Os que restaram, sofreram mutações horrendas.
Anos mais tarde, há um “novo ponto de mudança”: de dentro da isolação, começa-se a olhar para esse monumento aí - um globo azul envolto - e se questionar se há algo lá fora, se os restos de civilização que restaram indicam que talvez haja algo além do isolamento. Do lado de fora, começa-se a questionar se há como entrar na parte isolada, mas o medo da radiação ainda parece pairar sobre todo o resto da humanidade.
Um confronto se aproxima e, como a própria história mostra, confrontos cheios de medos, preconceitos e ignorância tendem a serem violentos.
Essa seria a história que eu daria para um jogo baseado nessa imagem
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Seu papel no jogo? Estando em qualquer um dos lados - ou melhor, estando em AMBOS os lados, alternadamente. Percebendo, no decorrer do jogo, que o medo e a ignorância das pessoas é um perigo muito maior do que qualquer catástrofe que tenha se abatido sobre aquela região isolada.
Dauto:
Gostaria que os leitores dessem uma opinião sobre as idéias, apontando pontos fortes e fracos de cada uma e onde os dois game designers podem melhorar! Melhor do que apenas votar numa idéia vencedora.
O terceiro exercício devo postar em breve aqui!

