Votação - Exercício 01 de Game Design

Vamos à votação do primeiro exercício, para que o pessoal possa avaliar as idéias dos leitores que quiseram participar da brincadeira. Segue todas elas (inclusive as que estão na UniDev), e para votar basta selecionar um dos nomes na enquete na sidebar deste blog.

O exercício foi baseado nesta imagem, do ICO 3:

Idéias:

Roger Lopes

Essa é a corrente que conecta o céu e o inferno se a mesma for rompida as criaturas do inferno serão libertadas, e irá fazer da terra um novo inferno. Sua função é impedir que isso aconteça (o personagem principal é filho do Diabo).
Sendo assim ele quer a extinção de todas as raças, se a corrente for rompida, ele não conseguira cumprir seu objetivo.

Diego

Seres ancestrais foram aprisionados no Abismo por uma civilização antiga há muitos séculos. Agora, utilizando a corrente, eles finalmente encontraram um caminho para retornar à superfície.

Sua volta pegou a humanidade de surpresa e uma grande metrópole (onde o buraco se encontra) foi totalmente destruída. Cabe então ao jogador encontrar uma forma de chegar até a corrente e destruí-la, impedindo que novas criaturas se espalhem pelo mundo.

Tiago Frossard

A Roda do Tempo Partes 01 e 02

Dauto

Desafio de Game Design - 01

Dragoom

Shadow of Posseidom Cave´s (por falta de algo melhor =/)

Algum viajante(personagem principal), decide se abrigar em uma caverna por causa da densa tempestade que estava, ao entrar na na caverna percebe que ela e mais funda do que pensava, e como estava fazendo muito frio, perto da entrada decide ir para o centro. dando alguns passos a diante um raio atinge a entrada da caverna que desmorona, logo depois que se percebe ser impossível desobstruir a passagem o único caminho que resta e ir para frente, logo a frente ele encontra uma bifurcação de 4 caminhos sendo um o que ele veio, e no meio da caverna bastante escura tem uma luz que vem do topo de onde vem a corrente (da imagem), de uma forma bem estreita e uma grande onde a corrente se encontra com aquele estranho “tampão”, ao percorrer as outras bifurcações, não se encontra nada mais do que túneis sem saída, que fazem formato parecido com um formato de tridente. porém suas pontas não são todas congruentes, são de uma que parecesse um código secreto, observando um pouco melhor o tampão podemos ver que temos 4 pedras que apontam de maneira exata para os túneis, porém somente 2 estão iluminados, e chegando a examinar com maior precisão eles parecem ser “botões” (primeira trama do gamedesign hasuhasuahs) logo que se faz o código nada parece dar efeito,( mas como na mitologia, o tridente de posseidom era feito de ouro se não me engano, um material bem brilhante e iluminado) logo movendo a corrente de lugar e tendo todos os “botões” iluminados e digitando novamente o código, podemos ver o tampão abrindo…. e uma grande luz vindo de baixo do mesmo…

Killguns

Nome: O Calabouço.

Tempo aproximado de jogo: 3~4 horas.

História:

Jão (personagem principal, como não pensei em nenhum nome melhor vai jão mesmo…) está acorrentado (por essa corrente que prende a perna esquerda e outras 3 prendendo os outros membros. PS: ele está pendurado pelos braços…) em uma das selas do calabouço de um castelo, o objetivo dele é fugir de lá, visto que ele foi condenado à morte por ter dormido com a filha do rei.
O calabouço é grande e tem outros presos, alguns o ajudam na fuga e tentam fugir com ele, já outros tentam impedí-los por medo de possíveis represálias, alguns guardas também entram na história.
Jão pode encontrar correntes, pedras e barras de ferro pra usar como armas, ou roubar as armas dos guardas (espadas e lanças).
Na frente do Castelo (onde fica a entrada principal) passa um profundo rio e na parte de trás é uma planície muito bem vigiada pelos guardas.

Desculpem se faltou informação, estou no serviço e tive que fazer isso rápido… hehe

EDIT: Ele consegue escapar convencendo um outro preso que tinha pena de prisão perpétua e era chaveiro antes de ser preso, então com um pedacinho de ferro o preso solta o personagem principal e tenta fugir com ele…

Boa sorte a todos. Já o segundo exercício será postado no fórum em algumas horas, para fazer ele se movimentar um pouco!

Esta votação vai até às 23h59 do dia 31/01/2008



Mudanças no exercício 01 de Game Design

Já tive duas idéias no exercício de Game Design, e o Roger Lopes sugeriu uma mudança: aumentar o número de dias. Então vocês podem enviar até às 23h59 do domingo (27/01). Na segunda devo postar um post a respeito disso e inicio o segundo exercício.

Também decidi postar na UniDev para ver as opiniões dos usuários de lá. Vamos ver o que vai acontecer! Quanto ao comentário do Roger:

Você pode dar o exercício e dar um prazo de uns três dias para todos e depois postar sua idéia, você postando antes, pode estar impedindo a criatividade de muita gente. A pessoa pode ficar preocupada em fazer uma história parecida com a sua, assim ela ira procurar um caminho muito diferente e pode não dar muito certo, eu por exemplo, odeio copiar idéias e ser copiado, pense nisso.

Discordo, já que se eu não postasse o povo iria pensar: nossa, ele postou o exercício, mas não respondeu! Ele deveria ter respondido. Outro fator é que ao postar, isso força o leitor a criar algo diferente, já que ele vai ver as outras idéias e tentará algo diferente. Agora ser copiado, acho difícil alguém fazer isso, já que atestará que a pessoa não tem criatividade em criar uma idéia.

Exercício de Game Design - 01

Hoje saiu a primeira imagem do próximo projeto dos criadores de Shadow of The Colossus, e com isso comecei a viajar na maionese pensando nas possibilidades de história da imagem. Então decidi abrir aqui uma série de exercícios de Game Design. Ou seja, vou postar uma imagem qualquer e quero ver a criatividade de vocês: que tipo de jogo você criaria baseado naquela imagem? Só uma idéia básica, que pode ser bem viajante ou mesmo algo focado na realidade (o que é difícil dependendo da imagem!).

Comecemos então com a própria imagem do Ico 3 (nome provavelmente provisório):

Quem tiver blog, um texto novo seria bem mais interessante, mas não é a regra. A única regra é: Seja criativo!

Vocês podem enviar idéias pelos comentários até às 23h59 do domingo (27/01), quando postarei aqui os comentários num post e comentarei algumas idéias que possam surgir na mente de vocês! E vamos ver também se esse tipo de post dará certo ou não.

Segue a minha idéia:

A corrente leva até um portal para um mundo subterrâneo no plano de Enúria, onde, em sua maioria, vive criaturas das trevas, que possuem elementos de morte e de água (similar ao Magic - The Gathering). Então uma menina do seu reino é raptada por um dos seres e cabe a você entrar lá e salvar a mesma.

Boa sorte a todos!

[Via Team ICO Gamers e Meiobit Games]



Blogs e sites sobre game design e um problema para conseguir emprego

Recentemente o usuário Dauto, no Meiobit Games, perguntou se eu conhecia algum repositório de game design. Caso você não saiba, o game design é o planejamento completo de um jogo, e qualquer game sério tem que ter um, por mais simples e curto que ele seja. Tendo o planejamento em mãos, o desenvolvimento é mais rápido e a possibilidade do projeto morrer ou ter problemas no desenvolvimento diminui.

Pensei em começar a procurar sobre isso, mas ontem, por acaso, caí num dos milhares textos do Gamasutra, que considero um dos melhores site de gamedev do planeta. O texto cita alguns blogs e sites sobre game design. Para livros, recomendo ler o texto Top-5 livros de Game Design do tupinihon. Já os blogs/sites segue abaixo:

O primeiro é um projeto que tenta listar 400 regras de game design! Mas só tem 112 até agora.

O interessante da matéria é um dos parágrafos, que é bem parecido com o primeiro emprego aqui no Brasil: as empresas pedem experiência, e muitos estudantes não tem ela. Mas para ter, é necessário eles conseguirem o emprego para ganhar a tal da experiência, e não conseguem. É difícil resolver isso!

No texto tem-se o seguinte trecho:

“You can’t get into a game company until you have industry experience and you can’t get industry experience until you get a job in a company”

Tradução:

Você pode não conseguir um emprego até conseguir experiência numa empresa e você não consegue ganhar experiência até ter conseguido um emprego numa produtora.

Ou seja, a gente não tem chance nenhuma! A matéria fala que para a gente entrar na área é necessário a gente provar que sabemos de game design. Admito que quem quer trabalhar com isso se considera alguém que tem criatividade em inventar histórias. Ou mesmo alguém que saiba liderar um projeto, mesmo que não tenha inventado nada (e isso é uma das funções do game designer). Mas mesmo que o aspirante a game designer se considere uma pessoa criativa, ela pode não conseguir um emprego, e aí a gente tem que provar pro cara. Ou seja: ter um portfólio! O empregador poderá ver o game design para saber se a teoria que você aprendeu em cursos ou lendo livros/sites foi bem embasada e você tenha um projeto decente de game design.

É por isso que ando tentando postar os documentos (um game design é chamado de documento de design) aqui. Primeiro que eu estou postando na internet, onde qualquer um pode confrontar alguma coisa do documento, e isso serve de teste. Se eu erro alguma coisa, acabo aprendendo, e posso corrigir o texto. Segundo que um possível empregador pode acabar caindo no meu blog e ver: o Flausino parece que manja, mesmo não tendo diploma na área: ele pode ter estudado por conta própria. Vou entrar em contato com ele.

Por fim, eu posso mostrar pro empregador os meus game desings postados para ele ler e analisar. Esse é o meu jeito de provar que eu sei alguma coisa, e mesmo se eu não conseguir um emprego, eu posso desenvolver um jogo simples, postar no site e ganhar alguns trocados de propaganda. Até mesmo games mais simples podem servir de portfólio para outras áreas, e ter o game design em mãos serve pra mostrar pro empregador que você manja de gamedev e conhece os processos de desenvolvimento, mesmo que você faça algo específico na empresa onde você for trabalhar.

Quanto ao repositório, vou ver se acho algo na net, e se eu achar eu posto aqui. Aproveitando, vamos a pergunta clássica: você conhece outros sites de game design?

Timer Sleeper - O viajante do tempo

Há alguns anos atrás, quase entrei numa equipe de desenvolvimento de jogos, e onde esbocei a idéia abaixo. Decidi postar a mesma aqui (com alterações, claro!), para ir mostrando as idéias que eu tive ao longo dos anos. A idéia desta é bem clichê, mas considerei a história muito boa. É claro que vocês podem ter uma opinião diferente, e os comentários servem pra isto.

Além disso, sempre tive uma queda por viagens no tempo, um assunto altamente complexo que desafia as nossas mentes, já que se a viagem fosse possível, talvez vocês nem estariam aqui, já que alguém poderia muito bem detonar o tempo e bagunçar a realidade. E é essa a premissa da minha idéia! Vamos lá!

Timer Sleeper é um físico altamente brilhante que se junta ao amigo Sergei Chaos (o primeiro nome veio deste post (adaptação de Serge). Inventei agora, já que não cheguei a nomear o cara na época) e conseguem realizar uma das maiores façanhas da física: viajar no tempo usando um artefato que distorce o espaço-tempo usando como combustível a matéria escura (isso é viagem! Também não pensei nisso na época). Então o usuário consegue chegar na Sala das Eras (pense numa sala oval cheio de espelhos, que refletem os acontecimentos de diversas épocas - Idéia copiada de God of War 2!) e pode escolher a época na qual ele pode acessar, e entrar no espelho.

Mas no dia seguinte ao teste do artefato, Timer acorda com uma ligação de um misterioso celular, onde é avisado que seria preso por terrorismo. E que ele deveria sair de sua casa imediatamente e ir para um local combinado com o cara. Sem entender, ele decide obedecer e ao sair vê o cartaz do seu amigo, como o presidente do planeta! Ele então encaixa as peças e descobre que o mesmo distorceu o tempo.

Ao chegar no local combinado e depois de algum tempo explorando, ele chega numa biblioteca antiga, com toda a história real do mundo, e o seu interlocutor deixa uma carta:

Existem locais que não foram afetados pela distorção de Sergei. Estes locais não podem ser descobertos, por conterem toda a história do mundo, já que o tempo não mudou nestes locais. Aí te dou duas alternativas: ser preso por um tirano e morrer, ou consertar isso, usando a história como base para comparar com os livros atuais e consertando a realidade, já que sei que Sergei alterou várias eras para que ele consiga chegar na posição atual. Mas para isto você terá de refazer o artefato e reconstruir a Sala das Eras, que foi destruída por Sergei, e isso não será fácil, já que os elementos físicos para a construção da mesma e o próprio conhecimento foram destruídos por ele. Estes locais são a sua única esperança para refazer a máquina e consertar o tempo

Então a premissa do jogo será viajar no tempo e arrumar as bagunças de Sergei. A idéia é muito boa (na minha opinião, claro!). Mas é claro que não será fácil implementar isso, já que até mesmo essa idéia tem várias possibilidades:

  1. Se você alterar alguma porção do tempo, haverá uma reação em cadeia nas eras e Sergei poderia descobrir e o mesmo voltar novamente. mas como ele destruiu a Sala das Eras, ele fica impossibilitado de voltar no tempo, salvo se ele a construir novamente.
  2. Os pais de Timer entrarão no rolo: ele pode ter matado eles, e isso mataria Timer, já que nunca nasceria. Mas como ele estava num local não afetado, ele pode não ter morrido.
  3. Como que Sergei destruiria a sala das Eras? Sendo a mesma um local fora do espaço-tempo. Aliás, quem, construiu ela? Como ele poderia refazer este local?

Então o jogo seria de aventura onde você passaria por alguns locais históricos para cumprir algumas missões para ir consertando o tempo. Uma idéia que dá para ser criada com poucos recursos (posso criar um game 2D de plataforma!) e rapidamente, mas é claro que teria de ser bem pensada, e com o game design pronto para isto, já que não quero que o projeto tenha de recomeçar por falta de planejamento.

Por fim, quero ver se esporadicamente eu crie idéias de games e as poste aqui, só para treinar game design. Tudo bem que tenho outras idéias melhores, mas elas são postadas aos poucos dependendo da minha disponibilidade em escrever. Gostaria de comentários a respeito dessa idéia, e agradeço a você por ter lido este texto até o final!

Um sistema novo de RPGs

Antes de mais nada, leia o post O manipulador de espécies, que postei ontem. Depois que postei o texto, pedi para um colega meu (que joga RPGs clássicos) para avaliar o texto. Segue então o log da minha conversa com ele (editada, claro, e com autorização dele). É claro que quem tem mais noção de RPG vai entender melhor, mas acredito que os leitores não familiarizados vão entender:

Danilo:
Pronto
Rodrigo Flausino:
e qual é o seu parecer? pode maiar se quiser
Danilo:
Bem…
Rodrigo Flausino:
é o meu primeiro teste de RPG/Game Design e etc
Danilo:
Achei interessante só que a adaptação para um sistema ja existente traria algumas complicações para quem não domina totalmente os sistemas de RPG.
Rodrigo Flausino:
como assim?
Danilo:
Pq o seu texto da uma idéia superficial… agora transferir para um D&D por exemplo, já é outra historia…
Danilo:
O interessante seria não criar uma classe, mas um sistema próprio de regras
Rodrigo Flausino:
tipo, criar um novo D&D?
Rodrigo Flausino diz:
estruturar melhor essa idéia?
Danilo:
não, criar um sistema independente de RPG
Danilo:
Saca com regras para testes, fichas de personagens…..
Rodrigo Flausino:
sei
Rodrigo Flausino:
aí definir tudo do zero?
Rodrigo Flausino:
atributos, raças, mundos…
Rodrigo Flausino:
poderia usar o sistema D20, que parece ser “liberado” para ser adaptado
Danilo:
sim pode ser também… mas ai você tem que ter uma base bem sólida sobre as regras do d20
Rodrigo Flausino:
vc toparia criar um?
Rodrigo Flausino:
tem outro colega no MSN que joga RPG também. Quem sabe pode surgir algo interessante, pelo menos para disseminar conhecimento
Danilo:
Claro
Danilo:
tenho muito material aqui…
Danilo:
Creio que você deveria jogar um pouco^^
Rodrigo Flausino:
sim. Verdade
Rodrigo Flausino:
posso então usar este log desta conversa e postar no meu blog?
Danilo:
Claro… faça algumas alterações se quiser…
Danilo:
ou se não deixa como esta
Rodrigo Flausino:
blz. Vou ver se edito o log e posto hoje mesmo
Rodrigo Flausino:
falow
Rodrigo Flausino:
e valeu pelas dicas
Danilo:
Que isso prazer pra mim falar sobre rpg ahuaha
Rodrigo Flausino:
hehehehehe

Pelo que vocês viram, o cara já joga RPG já faz algum tempo. E aí ao conversar com ele que veio algo que eu não tinha pensado antes: um sistema completo de jogos de RPG. Alguns podem achar isso loucura, mas isso é praticamente um game design de um MMORPG. Porquê: simples: aqui eu vou desenvolver um sistema que seja adaptável e que possa ser usado várias vezes e durante muito tempo. Tudo bem que num jogo o desenvolvedor pode criar rotinas e re-usar as mesmas (como rotinas de IA e/ou movimentos usando técnicas de bones), mas depois que o jogo termina os desenvolvedores passam pro próximo projeto.

Um MMORPG nesse caso seria ideal, já que é praticamente a mesma coisa: e aí os criadores teriam de setar desde os atributos dos possíveis personagens, um ecossistema completo (Livro dos Monstros!), as raças dos personagens, e os mais difíceis: o próprio mundo: vegetação, cidades, como que seriam as casas; e a história deste mundo, que pode aparentar ser fácil, mas não é. Aliás, apenas a idéia de um jogo é fácil. O resto é o cão chupando manga!

Então to pensando seriamente em começar a criar um. Isso pode dar um know-how tremendo pros desenvolvedores e pros leitores, que podem realmente aprender a desenvolver um game design de um possível jogo online. E aí to abrindo pros leitores: vocês topariam entrar nessa? Caso a idéia vingue, posso abrir um novo blog (ou continuar postando aqui mesmo e com um feed específico) e quem sabe até mesmo instalar um fórum de discussão no meu site para discussões sobre este projeto e até mesmo sobre gamedev (mas é claro que não quero concorrer com a UniDev. Eu sou moderador de lá, mesmo não estando tão presente… e to devendo entregar os resultados do Contest de games…é foda ter de dedicar o seu tempo para outras coisas!).

Quanto aos outros projetos, com certeza vou continuar, mas tudo a seu tempo, e aos poucos as coisas vão caminhando, mesmo eu fazendo coisas demais. Pelo menos acabo ganhando assuntos que possam interessar a vocês.

Aguardo críticas, sugestões e opiniões!

O manipulador de espécies

Vamos ao primeiro exercício de gamedev deste blog. Sei que to devendo postar algo sobre character design, mas o deste post tem relação direta. Não sei se poderia classificar como class design, mas o nome é isso mesmo: um design de classes. Não são classes na programação. É algo como uma profissão em jogos eletrônicos e RPGs clássicos (como você ser um mago ou um ladrão). Decidi começar com algo que me veio na mente durante um banho que eu estava tomando (sim, as idéias podem vir de qualquer lugar).

A idéia desta classe veio da biologia, onde atualmente é possível executar cruzamento de espécies para gerar outras espécies. Aqui terá algo menos nobre, mas que pode ser interessante para a mecânica de jogos. Vamos lá.

O manipulador de espécies é alguém que pode manipular as espécies de um local para criar novas espécies, usando algumas características das espécies cruzadas. A classe só poderá ser usada por seres humanos, e somente poderão ser cruzadas espécies de nível B ou inferior.

Antes de continuar, uma pequena ressalva: as raças podem ser classificadas de acordo com alguns níveis. Isso fica a critério do mestre/game designer, mas a classificação que irei utilizar é baseada em letras, e engloba as letras A até F. As espécies de classe F são as mais fracas, e a escala vai até a A, que são os seres mais fortes e mais racionais (como os dragões). Seres como humanos, elfos, anões e outros são de classe A, junto com outros seres únicos que podem existir no mundo. Certas espécies podem aumentar de nível, e aí vale a lei básica da evolução: com o cruzamento entre os indivíduos da mesma espécie elas pode ocorrer uma mutação ou mesmo uma adaptação. O tempo para a evolução também fica a critério do mestre/game designer.

Voltando: o manipulador só poderá executar o processo se a espécie-alvo for de classe B e inferior, e só poderá ser feita se o alvo for menos poderoso do que o manipulador, e passando por um teste designado pelo mestre. Apesar disso se tornar evidente por você poder manipular apenas espécies de classes inferiores, pode acontecer de existir monstros de classe B que são mais fortes do que seres de classe A (como um monstro hyper-poderoso de um local e que não tenha tanta racionalidade). Alguns monstros de todas as classes também podem ser imunes à manipulações, e nada poderá mudar isso.

A manipulação só poderá acontecer entre 2 monstros de espécies diferentes ou mesmo espécies iguais (já que dependendo do ecossistema os monstros podem ter poderes e habilidades diferentes para se adaptarem ao local). E só pode acontecer entre dois monstros: você não poderá manipular mais do que 2 monstros ao mesmo tempo. Além disso, depois que você executar a manipulação haverá um tempo de espera para que você possa usar o monstro a seu favor (mais detalhes abaixo). Para eliminar este tempo de espera os monstros deverá ter 1/4 do poder total do manipulador. Sobre poder total, isso também fica a critério do mestre, mas optarei por somar todos os atributos do personagem. Exemplo: se o manipulador tiver soma com 40 pontos, o monstro criado deverá ter a soma dos seus atributos igual a 10 ou inferior para eliminar o tempo de espera.

Este tempo de espera é para que não haja apelação por parte do personagem. É para que o monstro possa aprender a ser um monstro (mesmo que não tenha racionalidade) e para que tenha um pouco de dificuldade: se você está no calor da batalha, pode não compensar criar um novo ser, já que o tempo de espera pode ser essencial para definir o resultado do combate.

A utilização do monstro é permanente. Ou seja: se você conseguir executar a manipulaçao completa, o monstro vira seu escravo para sempre, até você o dispensar. Mas tem um problema: como algumas vezes você não poderá andar com muitos monstros, você poderá dispensá-lo temporariamente, e quando você precisar usá-lo, e o mesmo estiver no raio de ação de seu personagem, ele poderá ser convocado e se juntar ao grupo. Mas a dispensa temporária deixa o monstro a mercê da natureza: mesmo você tendo controle sobre ele, ele vira um monstro comum que pode atacar outros personagens e viver. Existe também a dispensa definitiva, onde você o dispensa para sempre e você não poderá controlar ele de volta. Aí você terá de re-manipular o monstro para ele voltar ao seu comando.

Além disso, como o monstro estará na natureza, ele terá de se virar, e dependendo do local onde você o deixe, ele pode morrer por causa de possíveis predadores. Então é aconselhável para o jogador esconder o monstro (com alguns mantimentos) ou deixá-lo no local onde ele pode sobreviver normalmente. O monstro pode deixar de ser dono de um manipulador se o mesmo for manipulado por outro manipulador que esteja passando na área e queira aquele monstro.

O manipulador tem controle TOTAL dos monstros criados, não importa quantos sejam, mas saiba que ele não poderá atacar os inimigos com todos os monstros. Isso pode depender do mestre. Para o meu caso, optarei por fazer um teste de agilidade (ou destreza) ou sorte (ou jogar os dados nos RPGs clássicos) para saber quantos monstros podem atacar. Para jogos eletrônicos, fica a critério do game designer criar uma equação matemática para fazer isso. Eu usarei a soma dos atributos agilidade e sorte, e pegarei o último número (que será sempre de 0 a 10, obviamente). Este número será usado para definir a probabilidade de acerto e de monstros que poderão atacar, e será definido de acordo com o sexo. Se você tirar 40%, você terá quarenta por cento de chance de que 40% dos seus monstros o ataquem, se o manipulador for homem. Se for mulher, terá um acréscimo de 10%, já que como a mulher é mais comunicativa, é mais fácil ela persuadir o monstro a executar uma tarefa. Após a definição da porcentagem, será executado um novo teste.

O processo de manipulação dos monstros também tem algumas regras: cada monstro tem algumas habilidades, e elas deverão ser testadas para saber se elas podem ser combinadas. Exemplo: se o monstro tem o ataque com o atributo água embutido, e o segundo monstro tem o atributo eletricidade, eles se anulam, e você deverá escolher um deles. Além disso, nem todos os monstros podem pegar todas as habilidades. O número de habilidades é a média do número de habilidades dos dois monstros, arredondados para cima. Exemplo: se o monstro A tem 2 habilidades e o monstro B tem 1 habilidade adicional, o monstro resultante poderá ter duas habilidades dessas três, e elas ainda terão de ser testadas. O jogo terá uma lista com as habilidades e se elas podem ser combinadas ou não.

Os monstros podem ser evoluídos de acordo com as regras de experiência definidos pelo jogo/aventura, mas deverá ser mais lento do que para o personagem evoluído. Fora isso, o personagem poderá usar uma arma física (nada de magias), em caso de ataque. Mas o poder de ataque físico será equivalente à média de todos os seus atributos, e não será baseado na arma. Ou seja: mesmo o manipulador poder usar uma espada poderosíssima, seus atributos de ataque não serão acrescidos em função da arma.

Utilizar um manipulador pode ter vantagens e desvantagens:a vantagem é poder usar certos monstros em determinadas situações, além de poder juntar um poderoso exército. A desvantagem é que o manipulador será muito vulnerável se ele não tiver nenhum monstro por perto, e seu poder de ataque será pequeno mesmo se ele usar uma arma muito poderosa. Além disso, em certos locais do mundo os manipuladores não são bem vindos, e qualquer animal estranho andando com o personagem pode despertar suspeitas e causar problemas para o grupo.

Por fim, um ser humano comum pode trocar de classe e se transformar num manipulador (ou deixar de ser um), mas aí entra na regra de troca de classes: o personagem é TOTALMENTE reiniciado (como se ele fosse refeito) e perde todos os níveis de experiência e habilidades. Em outras palavras, o personagem tem uma morte simbólica e terá de recomeçar.

Nova turma no Curso de Game Design no Instituto dos Jogos

Se você tem a mesma opinião que eu de que o game design é a parte mais importante de um projeto de um jogo, e quer aprender mais sobre esta arte, o Instituto dos Jogos está abrindo uma nova turma sobre esta área:

Introdução ao Game Design - Parte 2

Detalhes do curso:

Objetivos: instruir estudantes e desenvolvedores nos principais conceitos envolvidos em Game Design, bem como em conhecimentos referentes a áreas relacionadas que possam contribuir com o trabalho do Game Designer e fazer uma apresentação geral do mercado de jogos e dos possíveis campos de atuação.

Descrição: Tendo em vista o sucesso que está sendo a atual turma de “Introdução ao Game Design”, bem como a procura de alguns pela próxima turma, estamos abrindo uma nova turma para o curso que manterá ementa bastante similar à do anterior. Alguns dos conteúdos a serem abordados são:

  • O mercado de jogos;
  • Jogo - Uma visão geral;
  • Um estudo sobre os gráficos, sons, narrativa, jogabilidade e os dispositivos mais empregados;
  • Técnicas de criação: brainstorming, Game Design Document, etc.
  • Alguns conceitos da área de level design;
  • Um pouco sobre Game Interface Design;
  • Jogos e a sociedade.

Uma melhor descrição de todo o conteúdo do curso, bem como informações sobre como o mesmo será, podem ser encontradas na ementa do curso.

Data de início: 3 de dezembro de 2007
Data de término: 22 de fevereiro de 2008

Valor da inscrição: R$ 40,00

Só não faço este curso já que meus gastos pessoais já tem destino em novembro estou sem tempo para fazer um curso (fora que eu ando lendo os textos de game design do Gamasutra para começar a escrever um novo projeto).

Novo projeto?

Tava escutando a banda Ivanhoe (metal progressivo) e pensando no CSIB, comecei a imaginar as seguintes frases pra um trailer qualquer:

Pode haver privacidade num mundo vigiado pelos governos?
Pode haver paz num mundo dominado pelo caos?
Pode existir esperança num mundo de violência e corrupção?

O que são essas frases acima? Então comecei a imaginar um futuro sombrio, futurista, super-vigiado por governos, água controlada e sendo vendida, florestas sendo cultivadas e vigiadas com verdadeiros exércitos de robôs e soldados…

E um grupo de pessoas. Terroristas? A primeira coisa que me veio a cabeça é o filme V de Vingança. Então pensei na série Heroes: grupo de jovens com poderes extraordinários (e aí imaginei um lutador expert, um gênio da computação, uma mulher expert em relações sociais (e com uma lábia incrível)) sendo liderados por alguém (e aí imaginei uma cópia de mim fugindo da polícia e liderando essa cambada toda de gente…). E então eles iriam trazer justiça e paz à população (e aí lembrei agora, enquanto eu estava digitando este post deste blog, do filme Ghost In The Shell: Inocence…).

Um novo projeto? Um game? Quem sabe um livro… Quem sabe…Mas ainda assim tenho de cuidar dos outros afazeres!

E achei mais uma utilidade pra este blog: postar possíveis idéias. E se alguém copiar? Histórias assim são bem comuns, e ainda assim, poderia pelo menos citar a fonte de inspiração!

E pelo menos postando isso, posso melhorar a idéia e não esquecer (e ver se alguém, que esteja visitando, que poste alguma opinião…).