O Resgate de Jade - Iniciando a construção do Game Design

Começou o maior desafio do ano pra mim. A criação do meu primeiro game design, que vai servir tanto para fins de portfólio quanto para me ajudar e para estudar:

O Resgate de Jade - Game Design

Por enquanto tem só o índice, mas já é alguma coisa. A estrutura estou usando a do usuário xMetal da UniDev, que já publicou no fórum e coloquei num tópico com muitos links relacionados.

A única coisa certa é que o mesmo será alterado constantemente. Preferi ir fazendo direto do que ir postando posts com detalhes do jogo. Então vou publicar tudo na forma de páginas e ir postando o andamento aqui. Por enquanto já utilizei 30 minutos do meu tempo para ir digitando e irei cronometrar todas as vezes, para ver depois quanto tempo eu levei para criar algo assim.

Me desejem sorte! Ah, se tiverem dicas para deixar o projeto melhor, com certeza posso usar as mesmas.



Os ecossistemas, os mundos e a evolução dos inimigos

Ter um idéia de um jogo é fácil. Ela pode surgir de qualquer lugar. Implementar pode ser fácil ou difícil, dependendo do tipo do jogo. Agora, o difícil é criar um mundo. Em jogos de RPG, uma coisa normal é o tal do World Map. Tudo bem que a partir do Final Fantasy X o World Map desapareceu (mas pode voltar em Final Fantasy XIII, mas num nível impressionante de detalhes), mas ainda assim todos os elementos básicos do mundo estão lá, e resume numa única palavra: ecossistema!

Segundo a Wikipédia, ecossistema “designa o conjunto formado por todos os fatores bióticos e abióticos que atuam simultaneamente sobre determinada região.” Ou seja: os fatores biológicos e físicos e suas influências. Falando gamedevmente, é a parte do jogo onde terá definições de vegetação, espécies de animais (o bestiário), as pessoas, as cidades e locações, e o próprio mundo (continentes).

Bom, se for olhar a biologia, uma das regras de um ecossistema é aquela velha regra da seleção natural: vive quem consegue se adaptar melhor ao ambiente em questão. Uma coisa que andei pensando é implementar algoritmos de evolução nos inimigos. Não definir que em certos locais terá uma variação de um inimigo, e sim deixar que, durante a jogatina, que eles fiquem evoluindo. Algo similar ao Spore: definir regras matemáticas para que, dependendo do local onde você for, terá inimigos diferentes, o que deixa o jogo mais realista e desafiador: já imaginou em cada jogatina você chegar e encontrar um inimigo diferente? Ou encontrar alguma variação inédita? Aí o jogador terá de repensar toda a sua estratégia e  terá de pensar rapidamente para continuar.

Implementar isso é difícil! Com certeza! Estamos falando de algoritmos genéticos, onde as funções matemáticas vão se fazendo (recursividade) até achar um resultado satisfatório, e vai fazendo isso, evoluindo o modelo do monstro até ele se adaptar ao ambiente. Sabemos que em Spore isso poderá ser possível, mas já imaginaram um Final Fantasy assim? No VIII, o nível dos inimigos é testado de acordo com o seu nível. Por exemplo, o Omega Weapon, um dos chefes mais fodas que já encontrei na série, pode ter um HP variável entre 100 mil e 1 milhão de pontos de vida. E como você normalmente só vai encontrar ele com level máximo (99), sempre terá HPs altos, e será mais difícil de derrotar.

É uma idéia interessante, mas tem que ser analisada de acordo com cada projeto, já que os custos para implementar (tanto financeiros como de processamento técnico) podem ser altos. Conversei com o ViniGodoy sobre este texto (ele tinha dado a idéia neste comentário) e ele me comentou algo do Oblivion: colocar uma taxa máxima de evolução, para que nenhum inimigo fraco se torne uma ameaça digna do Yiazmat, o chefão supremo de Final Fantasy XII, com seus 50 milhões de pontos de vida!

[Via Kotaku (imagem)]

O manipulador de instrumentos musicais

Vamos a mais um post de game design relacionado com RPGs clássicos (o primeiro foi O manipulador de espécies). Neste vamos falar de manipuladores de instrumentos musicais, que conseguem executar efeitos poderosos apenas usando a música, mas para isso é necessário, além do personagem ter esta classe, ter um instrumento musical em mãos.

Para jogos de RPG, o personagem deverá escolher um instrumento principal, onde terá potência máxima de ataque e defesa. Mas o instrumento deverá também ter alguma característica mágica. O personagem poderá usar outros instrumentos mágicos, mas o poder de ataque diminui, e isso deverá ser adaptado para o sistema da partida. Vou ver se futuramente eu começo a estudar o sistema D20 (de Dungeons & Dragons), e adapto diretamente, mas para isso terei de estudar a fundo os jogos de RPG clássicos.Além disso, o personagem consegue executar ações mágicas, como telecinese e magias elementais com o instrumento, mas para isso o elemento deverá estar presente, como por exemplo uma fogueira ou mesmo. Alguns elementos, como o vento, será necessário ter uma boa experiência para conseguir criar um elemental para ajudar da batalha. Pode parecer apelativo, mas para conseguir formar um pode demorar muito tempo, até juntar a atmosfera para criar um corpo quase físico.

O personagem também poderá manipular outros seres, inclusive com mais força física, fazendo com que eles fiquem sob seu controle durante um período de tempo. Mas nem todos os seres conseguem isso, e raças mais poderosas, como elfos e dragões, não conseguem ser manipulados usando a música.

Para jogos eletrônicos, adaptar este sistema pode ser difícil, já que há muitas variáveis envolvidas numa batalha em jogos de RPG, já que dependendo do local o jogador pode executar ações diferentes. É claro que durante o jogo o jogador pode ir aprendendo a usar todas as possibilidades e com isso o desafio aumenta, já que dependendo do local o jogador terá de refazer uma estratégia de luta. Nos RPGs clássicos isso é indiferente, já que a todo momento os jogadores e o mestre improvisam na hora do jogo.

Por fim, agradeço ao Tiago Frossard pela dica da imagem ilustrativa deste texto.



Terceiro exercício de Game Design

Vamos ao terceiro exercício de Game Design, onde achei uma capa incrível de um álbum que foi lançado há poucos dias. Imagem da Wikipédia:

Achei essa imagem tão FODA que vou fazer um level design próprio dela. E desta vez vamos ver se vou cumprir uma promessa! Quem quiser tentar, fique à vontade! Pode ser um jogo inteiro ou apenas um level design!

Idéias do segundo exercício de Game Design

Vamos às postagens de idéias do segundo exercício de Game Design, que foi baseada na imagem:

Idéias apresentadas:

Cindy “miwi”:

E se estivessem a observar nosso “planeta azul”? Mas… não do futuro, ou de outro planeta, ou mesmo de um universo paralelo, mas de nosso próprio planeta.

Algo aconteceu e isolou um grande pedaço de nosso planeta em destruição e caos - pelos prédios destruídos, um país que já fora bastante desenvolvido, mas entrara em colapso. Havia muita radiação quando esse “isolamento” ocorreu, o que fez o restante do mundo ignorar aquele pedaço de terra por medo de se contaminar, e que matou boa parte dos humanos e animais que ficaram isolados. Os que restaram, sofreram mutações horrendas.

Anos mais tarde, há um “novo ponto de mudança”: de dentro da isolação, começa-se a olhar para esse monumento aí - um globo azul envolto - e se questionar se há algo lá fora, se os restos de civilização que restaram indicam que talvez haja algo além do isolamento. Do lado de fora, começa-se a questionar se há como entrar na parte isolada, mas o medo da radiação ainda parece pairar sobre todo o resto da humanidade.

Um confronto se aproxima e, como a própria história mostra, confrontos cheios de medos, preconceitos e ignorância tendem a serem violentos.

Essa seria a história que eu daria para um jogo baseado nessa imagem :)

Seu papel no jogo? Estando em qualquer um dos lados - ou melhor, estando em AMBOS os lados, alternadamente. Percebendo, no decorrer do jogo, que o medo e a ignorância das pessoas é um perigo muito maior do que qualquer catástrofe que tenha se abatido sobre aquela região isolada.

Dauto:

Desafio de Game Design 02

Gostaria que os leitores dessem uma opinião sobre as idéias, apontando pontos fortes e fracos de cada uma e onde os dois game designers podem melhorar! Melhor do que apenas votar numa idéia vencedora.

O terceiro exercício devo postar em breve aqui!

Fenrir, Mitologias, Curupira e um level design!

 

Imagem do Fenrir (ou Fenris). Fonte: Criadero de Alikuekanos

Existem alguns textos que você, ao terminar de escrever e de postar, você chega e diz: gostei demais de escrever isso! Foi o que aconteceu agora pouco, no texto Fenrir em Ico 3, no Meiobit Games. OK, os caras são criativos demais para usarem uma idéia tão óbvia, mas porquê não? A gente não sabe como que será o jogo até eles mostrarem alguma coisa, e isso é interessante para fazer o povo especular pela internet.

Mas porquê eu gostei de escrever aquele texto? Simples: curto muito algumas mitologias. Tudo bem que não gosto muito da mitologia brasileira, mas será que é porque ainda o povo não usou muito ela no país? Nada de Sítio do Picapau Amarelo! Digo coisas como o Erínia, um jogo baseado no folclore brasileiro, que ainda não cheguei a jogar por falta de tempo. Fora que já ando pensando em usar o Curupira como chefe de fase em algum jogo de RPG, ou mesmo usar a Mula Sem cabeça como base de alguns cavalos!

Imagem de um índio e o Curupira. Fonte: Terra Brasileira. Ilustração de J. Lanzellotti

Continuando: eu curto mitologias, principalmente a grega e a nórdica. Acho elas muito ricas, principalmente a Grega, onde as pessoas conseguiam representar praticamente todos os fenômenos naturais com deuses e ações dos mesmos. Se tem uma tempestade, culpe Zeus por estar tacando raios nas plantações! Por isso que games como o God of War fascinam, por usarem muito bem este tipo de mitologia.

A nórdica também é interessante, mas um dos maiores responsáveis por gostar dela foram os Cavaleiros do Zodíaco, com a Saga de Asgard, uma das mais legais de todo o desenho. Recomendo assistir!

O Tolkien (autor do Senhor dos Anéis) também me motivou a gostar da mitologia, além de hoje ter o filme A Lenda De Beowulf (veja mais sobre a história), relacionado com mitologias anglo-saxãs (mas não sei se o poema tem relação com mitologia nórdica). Quem sabe posto uma análise do filme aqui, já que assisti o mesmo há algumas semanas.

Por fim, devo mostrar neste final de semana um level design que eu já fiz sobre mitologia nórdica. Sim, eu já planejei um cenário completo, e bem mitológico.

Diminuir a experiência adquirida nos RPGs se os personagens usarem a ‘morte’

Odin. Em Final Fantasy VIII ele é um Guardian Force (um tipo de summon) que mata todos os inimigos da batalha. Fonte da imagem: Final Fantasy Compilation.

O título do post é auto-explicativo, apesar de longo (tentei diminuir seguindo as dicas do Br-Point, mas não consegui…)). Hoje andei jogando (depois de algumas semanas) Final Fantasy X, e durante o jogo esse post veio na mente e decidi aproveitar a mente fresca de idéias ( :P ) para postar algumas dicas para game designers e programadores de jogos de RPG.

Num local do jogo, o Wakka (spoilers aqui!) consegue uma arma que causa petrificação ao acertar um inimigo (mais uma idéia: colocar atributos de status na arma. E por falar em status, em breve terá um post relacionado :) ), e com isso o inimigo praticamente morre (foi o que ocorreu em todos os inimigos, apesar de que em tese, o inimigo não deveria morrer!). Então pensei na magia da morte (death) que causa morte instantânea nos inimigos (meio óbvio, mas…). OK, muitos inimigos podem ser imunes podem ser imunes à este tipo de ataque (exceto os mais poderosos e os chefes, por razões óbvias, já que isso poderia tirar o desafio de enfrentar eles!), mas se não são, o jogador acaba descobrindo rapidamente que usar a magia pode tirar aquele incômodo das batalhas aleatórias (ou não tão aleatórias assim, dependendo da mecânica de jogo) e ele pode usar a mesma toda hora, apenas para acabar rapidamente com a batalha.

Então que tal dar uma punição ao jogador se ele usar este tipo de magia? OK, não sei se em algum Final Fantasy tem isso, já que a maioria dos jogadores não repara muito nisso, mas se avisar que pode ter alguma desvantagem em usar este tipo de ataque o jogador pode pensar duas vezes, se ele estiver evoluindo (ganhando experiência seguidamente, esquecendo de prosseguir no enredo do jogo) por exemplo. O melhor meio de punir é diminuir (ou mesmo eliminar!) a experiência adquirida (se o game tiver isso!) em caso de usar a morte nas batalhas. É claro que alguns inimigos muito chatos (como alguma variação das Malboros de Final Fantasy, onde o inimigo solta um ataque cheio de status negativos) podem ter vulnerabilidade ao status da morte e morrer facilmente ao desferir esta magia (um Malboro normalmente terá imunidade à morte, mas isso pode depender do game designer!). Mas como um Malboro são inimigos fortes, a experiência elevada que você pode adquirir ao vencê-los pode ir pro ralo e isso pode forçar o jogador a escolher outro inimigo mais fácil de matar e que tenha tanto (ou mais) experiência do que as Malboros:

Malboros: inimigos muito Fodas! Fonte da imagem: Final Fantasy Compendium.

Por fim, usei o exemplo da planta de Final Fantasy apenas a título ilustrativo. Não recomendo os desenvolvedores usarem ela nos seus games, sob possíveis punições judiciais da Square-Enix e etc. Mas nada impede de você criar uma planta carnívora e colocar ela em seus games, desde que não sejam parecidas com as Malboros dos games da principal série da Square.

Resultado da votação do primeiro exercício de Game Design

Depois de um pouco de atraso, segue a idéia vencedora (67% dos votos) do primeiro exercício de Game Design:

A Roda do Tempo Partes 01 e 02

Parabéns ao Tiago Frossard pela idéia e pela estrutura da mesma!

Aproveitando: o segundo exercício, por falta de participação, foi adiado por mais 1 semana e poderá ser entregue até às 23h59 do dia 09/02 (sábado pra domingo). Também não será necessário se cadastrar no Fórum para postar, e você pode postar nos comentários do próprio exercício. Também poderá ser uma nova idéia ou continuar a anterior, adaptando a imagem postada.

Correção do exercício 02 (Game Design)

E novamente o MSN se torna uma ferramenta aliada nas discussões com outros interessados em games. Desta vez o Dauto perguntou se o exercício 02 seria um design novo ou poderia ser continuação do anterior. Então decidi deixar a cargo do próprio leitor. É claro que continuar a história e adaptar a nova imagem é mais difícil, mas mostra também que o enredo é flexível e o designer está preparado para adaptar o projeto facilmente às novas exigências do roteirista.

Exercício de Game Design - 02

Postei no fórum o segundo exercício de Game Design para quem quiser brincar um pouco. Vou tentar deixar o mesmo movimentado durante a semana e vou começar a preparar conteúdo novo para os fóruns (como dicas de sites de gamedev, por exemplo). A imagem deste exercício é esta:

Ela é do álbum A Trilogy - Part 3, de Charlie Dominici (que já foi vocalista do Dream Theater).

[Via Whiplash]