CSIB - O Edifício Alabama - Parte 4
Novembro 5, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under Blender, CSIB
Vamos à quarta parte da etapa Edifício Alabama, uma das etapas que passei ao desenvolver o projeto CSIB. Sim, acredito que você pode não estar nem aí para este post, mas é mais para deixar registrado a ralação que eu passei ao desenvolver este projeto. E caso queira conhecer este projeto e está com tempo para ler, visite a página oficial do projeto para ver todos os posts em ordem cronológica.
Neste momento da biografia, eu optei por reiniciar todo o cenário, aproveitando o que aprendi com o Blender e desta vez fazendo com um pouco mais de capricho. Já adianto que eu não terminei este cenário e to pensando em refazer ele, mas isso fica para o futuro. E desta vez vou planejar o mapa por inteiro (level design) antes de desenvolver, para evitar que isto aconteça.
Ano passado, eu tentei usar este cenário como trabalho de conclusão de curso, para desenvolver um demo. Mas como na época eu era muito relaxado, acabei deixando quieto e não consegui usar como TCC (acabei criando um artigo sobre vantagens e desvantagens de games, que ainda pretendo refazer).
Decidi recomeçar pelo térreo, e a diferença entre as imagens anteriores é gritante:
Aqui eu já comecei a pensar igual gente grande: modelando o cenário já pensando em mandar para uma engine gráfica e fazer todo o trabalho nela (ou seja: programando). Na época eu estava indeciso entre a engine jMonkeyEngine e o Java 3D. Hoje, estou pendendo mais pra jMonkeyEngine, mas também estou pensando em estudar Blitz 3D. Por enquanto são só idéias.
No tópico do cenário, o membro Mancubus chegou a postar um PDF com referências para que um engenheiro/arquiteto possa usar para criar um edifício com acessibilidade para deficientes físicos:
Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos
Ainda pretendo estudar este documento para dar mais realismo, caso eu modele um edifício internamente.
Nesta etapa eu já fiz o primeiro teste de renderização com texturas, usando uma textura de uma porta que eu usei na época algum tempo atrás (em outro projeto). O clarão no teto é por causa de uma das lâmpadas do Blender. Mas era só pra ver o resultado.
Como disse no post anterior, eu usava medições reais. Mas para conseguir elas, eu usava uma trena e ficava medindo as paredes da minha casa. Então o Mancubus postou uma referência de um livro:
Dimensionamento em arquitetura / Emile Pronk
Ed. Universitaria, UFPB, 2001
Além deste livro, algum tempo atrás o Allan Brito postou sobre um livro de arquitetura que pode ajudar quem quer referências da realidade para aplicar em cenários urbanos.
Na época eu queria fazer uma grade similar aquelas grades de ferro que tem normalmente em quadras. Como não sabia o que era textura alpha (que tem a possibilidade de deixar transparente), acabei fazendo ela modelando. Visualmente acabou tendo um resultado bonito, mas tecnicamente foi um fiaco. Eu testei o cenário no Java 3D, e ficou lento…eu teria de usar outra estratégia, já que eu não vou usar uma engine super-poderosa. E a cena com a grade consome uma quantidade elevada de polígonos.
Nestas imagens acima dá para ver que a cena estava pesada. Para computadores mais simples, conseguir rodar esta cena com fluência seria muito difícil. Fora que eu teria de saber otimizar o cenário 3D ao máximo para não ter queda de framerate (quadros de animação por segundo). Nesta cena eu também fiz uma nova escada.
Esta etapa termina por aqui. Como eu acabei ganhando outras ocupações e não tinha o cenário inteiro planejado, acabei deixando quieto e paralisei o desenvolvimento deste mapa. Mas ainda pretendo refazer este cenário, mas o enredo e a locação do mesmo serão alterados. Também vou projetar o cenário para ter mais efeitos de textura e menos polígonos por cena, para que computadores mais simples possam rodar o jogo. Mas antes de fazer isto tudo eu vou fazer o game design inteiro do jogo. E isto é a coisa mais importante a fazer no desenvolvimento do jogo. Com o game design em mãos, posso, quem sabe, chamar uma equipe ou mesmo fazer sozinho, mas terei um trabalho mais consistente.
Mas o que terá agora? Ainda faltam duas etapas do desenvolvimento: uma história que eu postei na internet (como se fosse um e-book) e o desenvolvimento da logo do projeto, que foi a etapa que definiu não apenas a logo do projeto, mas um estilo que comecei a adotar. E o resultado deste estilo está no cabeçalho deste blog, com o meu nome escrito de um jeito diferente. No próximo post, tudo sobre o e-book do CSIB.
CSIB - O Edifício Alabama - Parte 3
Novembro 4, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under Blender, CSIB
Vamos à terceira parte da etapa Edifício Alabama, que faz parte da biografia do CSIB. E desta vez conseguindo postar um post por dia. E novamente vamos aquela velha frase: caso não esteja entendendo o post, visite a página oficial do projeto e veja todos os posts anteriores em orem cronológica.
Segue mais uma leva de imagens e explicações adicionais sobre elas:
Estas imagens são os primeiros testes de renderização de um dos corredores do edifício. Como na época eu era noob no Blender, deu para ver que saiu péssimo as imagens. E um dos meus objetivos era fazer aquelas luzes de neon, que são comuns em lojas:

Além dessas, eu andei fazendo testes de mudança da cor da lâmpada. E saiu resultados que sairíam de uma discoteca:
Bizarro essas imagens, não! O buraco no fundo era mais para ventilar o corredor. Mas também poderia ser usado por um atirador de elite para acertar algum terrorista que estivesse passando na rua!
O incrível é que essa frase acima surgiu na mente hoje. Na época eu nem pensei nisso
Acho que eu ando assistindo Tropa de Elite demais…
Como que seria o prédio visto do lado de fora? Veja abaixo:
Apesar de ser apenas um esboço, dá pra ter uma idéia de como que poderia ficar a iluminação. Considero a iluminação a etapa mais difícil de desenvolver um cenário. É claro que no final das contas quem vai executar todo o trabalho será a engine gráfica, mas eu já estava treinando no Blender.
Nestas imagens acima eu comecei a fazer uma escada para o edifício. Na imagem do meio, eu pensei em fazer a escada usando box modeling (ficar manipulando um cubo até surgir uma forma…), já que no começo eu criei a escada usando cubos e emendando elas (como se fosse um quebra-cabeças)
A partir deste ponto, decidi refazer o cenário. Como eu estava insatisfeito com ele, e estava aprendendo outras técnicas, optei por recomeçar do zero!
Recomeçar foi o primeiro tombo que levei neste projeto. Eu não tinha planejado ele desde o começo, e não tinha planejado todo o mapa. E recomendo a qualquer modelador a ter um planejamento de toda o cenário, já que se você começa a modelar sem planejamento, se você quiser mudar alguma coisa pode ser mais difícil!
No próximo post, a segunda tentativa de modelar o prédio. E desta vez, sem aqueles cubos coloridos que você viu nas imagens dos tópicos.
CSIB - O Edifício Alabama - Parte 2
Novembro 3, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under Blender, CSIB
Vamos a mais um post desta biografia interminável do projeto CSIB, o projeto mais inviável que você pode ter visto. Inviável já que eu queria (ainda quero) criar um game complexo, em 3D, similar ao Splinter Cell. Enquanto a criação do game não acontece, vou postando esta biografia para situar os meus leitores sobre este projeto. Caso seja a primeira vez que viu este post (esta frase já foi escrita um monte de vezes…), visite a página oficial e leia os posts anteriores em ordem cronológica.
Neste post vamos ao que prometi anteriormente: como que foi a modelagem do Edifício Alabama, que seria a primeira fase do CSIB. O post foi baseado num tópico da UniDev onde eu postava o andamento da modelagem do cenário.
Como o próprio nome diz, é um edifício que, no enredo do jogo, serve para treinar agentes federais (sim, FEDERAIS) contra situações de terrorismo urbano. Alguns podem achar que eu to aproveitando o hype do filme Tropa de Elite, mas este projeto já está na internet amais de 1 ano. E na época eu nem sabia o que era o tal do BOPE. Apesar de ter visto o filme, eu não me baseei na corporação policial para desenvolver este projeto. Mas com certeza vou pegar inspiração de todo material brasileiro para re-desenvolver o enredo.
Como eu não tenho dom artístico, modelar algo é altamente difícil para mim. Optei primeiramente por fazer um mapa do edifício, e como ele seria um amontoado de cubos posicionados corretamente (estamos falando de um prédio comum), seria mais fácil para mim.
Sabemos que um prédio tem muitos objetos de decoração e outros, e neste início de projeto optei por fazer somente a estrutura básica do prédio, não importando com o seu interior:
Nessas imagens acima, comecei a fazer testes de tamanho de objetos. Inicialmente pensei em 2 metros a largura de uma pilastra, mas diminui depois. É claro que se eu for refazer este cenário, vou procurar um estacionamento e vou re-medir, para deixar o mais realista possível.
Enquanto eu estava modelando, eu utilizava o conceito de escala no Blender: 1 metro para cada 1000 do software. Isso tem vantagens e desvantagens: vantagens já que você tem o controle total de cada objeto e com isso os objetos do cenário inteiro não vão ficar desproporcionais. Desvantagens já que dependendo do tamanho do objeto, manipular o mesmo pode se tornar uma tarefa difícil e insana.
Inicialmente, o edifício teria 5 andares + um térreo e 1 andar subterrâneo. No enredo do jogo, o personagem começaria primeiro dentro de uma sala do prédio. Depois decidi alterar o local inicial e começar a fase pelo telhado do mesmo (a cobertura). Na nova versão do enredo, ele vai sair de um helicóptero, descendo de rapel até o topo do edifício, sendo que na hora vai estar caindo uma verdadeira tempestade. Cena bem cinematográfica, mas que será altamente difícil de criar.
Nas imagens acima, eu comecei a definir o layout das salas internas. Como seria um local de treinamento, eu quis colocar as salas como se fosse um edifício comercial simples. Algumas salas seriam abertas para exploração e outras não.
É claro que hoje eu tentaria economizar ao máximo os objetos, já que tenho mais conhecimento em gamedev do que há 2 anos atrás.
Dessas imagens acima, a primeira (esquerda) mostra uma vista de cima do layout das salas. A do meio uma vista lateral e a última uma visão panorâmica.
Esta etapa do projeto eu comecei a estudar espaçamento de corredores e largura das paredes. A largura da parede eu pensei inicialmente em meio metro, mas vi que era muito. Medi as da minha casa e coloquei como 15 centímetros. Já a dos corredores eu travei com 3 metros de largura, e cada sala teria cerca de 7 metros.
Os pontos dourados da imagem são pontos de centro do Blender, mostrando que a cena teria muitos objetos. Já o bloco de cor preta servia para definir os espaços entre um andar e outro (que são os blocos roxos das imagens). Isso facilitou para mim já que era só posicionar o objeto e depois ir criando, como se fosse um Lego.
Por fim, terminamos mais uma parte desta etapa (vai ter mais!). Eu demorei muito para postar este post no blog já que sabia que eu demoraria para editar este post. Foram mais de 2 horas lendo o tópico, editando as imagens, re-hospedando as mesmas (antigamente eu usava o Geocities…ergh!) e escrevendo este texto. Este feriado está rendendo bem, e estou conseguindo postar um post por dia só da biografia. Vamos ver se vou conseguir ter pique e encerrar ela rapidamente, já que após ela começarei a postar muitas novidades aqui no blog.
No próximo post a continuação deste texto, com mais imagens e informações da modelagem do edifício.
Blender 2.45 e outras informações úteis
Setembro 26, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Arte Digital e Tradicional, Blender
Com muito atraso, posto aqui que o Blender, popular software de modelagem 3D (e opensource!) ganha uma nova versão, que veio com atraso.

Para deixar este post diferente, decidi postar os melhores links de Blender que eu li por aí na blogosfera recentemente:
Curso de Blender 3D: Modelagem por subdivisão
Link para um curso de Blender com modelagem por subdivisão, que é um tipo de modelagem onde você pode pegar um cubo, dividir ele e fazer modificações por cima.
Nesta página do Blender Total o tatasoka juntou uma boa quantidade de tutoriais da ferramenta. Bom para os iniciantes que queiram estudar o software!
HUUUGE Update to Blender.org Gallery
Neste post do Blendernation mostra que a galeria do site oficial do Blender foi atualizada com mais imagens. Algumas são impressionantes, e se alguém ainda duvida do poder da ferramenta, vai ter de rever os seus conceitos!
Agora preciso conseguir tempo para converter o primeiro tutorial de Blender e colocar aqui no blog. Vamos ver se no final do mês que vem (sim, eu ando com agenda cheia
) eu consigo postar o tutorial aqui.
Blenderguide.org - Site com links sobre o blender
Setembro 2, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Arte Digital e Tradicional, Blender, Links
Enquanto a versão 2.45 do Blender não é lançada (acho que desistiram e vão lançar em outubro a versão 2.5…), se você usa o modelador, um bom site para procurar tutoriais e sites úteis é o Blenderguide.org. Segundo o Allan Brito, o site “coleta e categoriza sites que falam sobre o Blender”.
A estrutura do site é bem limpa e tem muitos tutoriais interessantes lá, além de poder conhecer outros blogs relacionados ao Blender (basta garimpar as pastas internas
). Vale a pena dar uma conferida!
[Via Blendernation]
Minha primeira animação com o Blender!
Agosto 13, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Animação, Arte Digital e Tradicional, Blender
Finalmente consegui tirar um tempinho para voltar a estudar o Blender. Apesar de estar atualmente desempregado, tenho de fazer outras coisas, como estudar para certificação SCJP e ler meus feeds (além de procurar outro emprego). E desta vez, consegui seguir, do início ao fim, um tutorial do Allan Brito (autor do livro Blender 3D - Guia do usuário):
Tutorial de animação com Blender: Rigid Body
Neste tutorial, ele mostrou como usar o Rigid Body, um recurso de física que já vem embutido na game engine do Blender, facilitando para o usuário criar uma animação do tipo efeito dominó: um cubo com o formato de um dominó cai e derruba outros em fileira. Caso queira ver um exemplo, veja este vídeo, bem mais complexo do que o meu.
Estou bastante feliz. Primeiro que eu nunca tinha feito animações no Blender antes, só criava renderizações estáticas (e as mesmas bem simples). E vi que foi bem fácil de fazer:
[youtube]eMAWznNUMvs[/youtube]
Para conseguir criar a animação, eu configurei o Blender: primeiro fui na aba Scene (ou aperte F10), e depois escolhi a opção Render Buttons (clique na imagem para aumentar):
Depois escolhi o item AVI Codec (e aí vai depender dos tipos de codecs que o seu computador pode ter. Você pode tentar criar uma animação em formato Quicktime. Fica à sua escolha) e reduzi um pouco a resolução, clicando no botão PC, que define tamanho de 640×480.

Depois você define quantos quadros você pode renderizar. No meu caso, só precisei de 180 quadros. Você define isso embaixo do botão Anim:

Feito isso, basta apertar o botão Anim e esperar. O tempo de renderização pode variar de PC para PC e aqui no meu computador (Pentium 4 1.8 GHz, 512 MB Ram, Placa de vídeo GeForce 4 64 MB e Firefox, Winamp e MSN aberto) demorou cerca de 20 minutos para gerar a animação.
É claro que eu não cheguei a texturizar os blocos. Quem sabe até o final do mês eu crio uma animação melhor e com iluminação decente (que, aliás, é a maior dificuldade que eu tenho com 3D).
Curso GameCoder - Criação de jogos com o Blender
Agosto 2, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under Blender, Gamedev
Segundo post publicado no Br-Linux, a Elaborata Informática, empresa sediada em Curitiba, abriu um curso de desenvolvimento de jogos usando Blender:
Empresa paranaense utiliza software livre para ensinar jovens a desenvolver jogos
Segundo a página oficial, o curso tem vários módulos abordando muitas áreas referentes ao desenvolvimento de jogos, e outras áreas que não tem muito a ver com gamedev, como redes e criação de páginas de internet com o Dreamweaver. Também tem um módulo dedicado ao Flash e um ao Blender (como falei anteriormente), com animação 3D e Python.
Se você mora nas proximidades e ficar interessado, você pode acessar a página oficial e preencher o formulário no final da mesma.
Java Magazine 48 e a Mundo Java 24
Julho 20, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Arte Digital e Tradicional, Blender, Gamedev, Java, PC, Programação, Revistas
A esperança é a última que morre! E consegui, com muita sorte, comprar aqui em Varginha (hoje cedo) as duas principais revistas de Java do Brasil: a Java Magazine e a Mundo Java. Ao analisar as duas (folheei elas apenas), vi que a Mundo Java está melhor do que a Java Magazine, mas o maior diferencial da Mundo Java neste mês é justamente a sua matéria sobre Jogos 3D.
Capas (clique nas imagens para aumentar):
Todas as Splash Screens do Blender desde a versão 2.03 até a 2.44
Julho 19, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Arte Digital e Tradicional, Blender
Uma das coisas mais legais que gosto no Blender são as splash screens (telas de abertura de softwares), onde, a cada versão lançada, tem primeiramente um Contest e depois o vencedor tem a sua ilustração inserida na splash screen, e vista pelos usuários da ferramenta, que considero a melhor alternativa gratuita de softwares de modelagem 3D.
Então o usuário Otávio “tatasoka” postou em seu blog uma listagem com todas as Splash Screens do Blender, desde a versão 2.03 até a atual (2.44):
O mais interessante é ver a evolução das splash screens e do estilo delas, que mudou na versão 2.27 até hoje. Para quem gosta de Arte Digital, vale a pena dar uma conferida!
[Via Blendernation]
Renderizando arquivos .blend online
Julho 5, 2007 by Rodrigo Flausino
Filed under 3D, Arte Digital e Tradicional, Blender
Visitando o Br-Linux, me deparei com o seguinte:
Página que renderiza arquivos Blender online
O autor postou um texto sobre um recurso que tem em seu site que gera renderizações de arquivos do Blender (software 3D opensource) usando um servidor próprio (segundo a página, um script). A idéia até que é interessante, e decidi testar ela, usando um arquivo de um antigo projeto 3D que fiz na faculdade, chamado A Ratoeira (um restaurante em 3D com este nome). Como a Unidev está fora do ar para migrar sua base de dados, não poderei postar aqui os links do projeto e do tópico (terei de esperar alguns dias), mas vou preparar em breve um post sobre o projeto aqui.
Tentei fazer alguns testes enviando um arquivo para o site, mas eles não funcionaram. Talvez porquê o arquivo estava configurado para buscar texturas numa pasta do meu sistema operacional. Em teoria, deveria ter funcionado, já que, mesmo não tendo as referências, o Blender gera uma imagem sem os efeitos (e configurada para renderizar no render interno do Blender), similar a esta (clique nas imagens para aumentar):
Como não funcionou, tentei enviar um teste simples: uma esfera azulada, e desta vez funcionou:
Só que tem uma vantagem e uma desvantagem que percebi agora, em relação ao projeto em si. A vantagem é poder renderizar um arquivo com mais recursos (hardware). A desvantagem é que, se eu renderizo a imagem com recursos de terceiros, para quem fica os direitos da imagem? Se eu ganhar um Contest de imagens, eu teria direito ao prêmio? Ou se eu faturasse algum prêmio, ele poderia ficar apenas para mim? A cena, apesar de ter sido criada por mim, foi gerada por outros meios, e o dono do site pode reivindicar parte do prêmio. É algo interessante para se discutir, já que isso não está descrito na página (pelo menos até agora).
E tem outra: os arquivos, depois que são enviados, acabam virando propriedade do dono do site, onde ele poderá usar os arquivos .blend. Mas como é um teste e a maior parte dos usuários deve ter mandado testes a título de curiosidade, eles nem devem ter ligado para estes detalhes. Mas isso poderia estar descrito na página do recurso.
Por ser versão alpha, muita coisa pode ir melhorando com o tempo (e bem que poderia ter uma versão em português da página, já que o site é nacional!), e ter um recurso onde o usuário envie a imagem e as texturas, caso ele queira fazer algo mais complexo.Por ser um projeto brasileiro, foi uma iniciativa excelente que pode ajudar outras pessoas.
Para terminar o post, você achou a primeira imagem estranha? Veja ela de novo, mas usando as texturas e renderizada no Yafray (no meu PC):
Boa diferença! É claro que a iluminação está ruim, mas este projeto foi feito em 2005 para um trabalho de faculdade, e apesar de não ter estudado o Blender desde aquela época (hoje eu estaria bem melhor), tive de fazer estágio e Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), e acabei deixando o Blender de lado. Vamos ver se este ano volto a estudar pra valer a ferramenta!







































